あかいろモザイク

アニメ、サッカー、ゲームを語るブログ。

雑記

皆さんこんにちは、小路あかりです。

今日は特定の話題に絞らない、いわゆる雑記を久々に書いていこうかと思います。

 

秋アニメと実況について

まずはアニメの話題。秋アニメが始まりましたね。今季は時間に余裕が出てきたということで少し多めに見ようと思いましたが、ここ数週間は平日も休日も忙しくまともにアニメを見ることができておりません。案の定今期も大量に溜めてしまい、見たい作品の約半分が1話すら見れていない状況になっております。

それに関連して、私は実況民を名乗っていますが2週間近く実況もできていません。理由はリアルが忙しいとか色々あります。今後も過去話消化などに追われるので、最悪今月中は実況休業もあり得るかと思います。もっとも社会人なので、深夜1時台以降はいくら暇でも実況が難しいですが。平日深夜でも実況やっている方々は夜勤なのでしょうか、あるいは睡眠時間が短くても生きていられるような方々なのでしょうかね?

ということもあり、予定では先週あたりに上げようと思っていました1話雑感の後半もまだ上げておりません(前半はリンクを貼っておりますので是非ご覧いただければと)。最後にも書いていますが、優先順位の関係もあるので今月までにはうpできるよう頑張ります。 

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新作アニメ追わねば状態ですが、過去作も何本か見ています。

最近だと「五等分の花嫁」1期を履修しました。ラブコメとしては王道的でしたが、ギャグとシリアスの天秤のかけ方や五つ子設定を生かした描写などが強かったですね。ただキャラの掘り下げがいまいちな所もあった(特に五月はメインヒロイン感をめっちゃ醸し出しておきながらあまり目立っていなかった)ので、そこは2期での巻き返しに期待したいです。

で、先週からアニメ版「GANTZ」を見始めました(この記事書いた地点では7話まで履修)。15年前の作品で時代だなぁと感じさせるシーンが多いながらも面白いです。グロ描写も容赦なくやってくるのでキツい所も多少ありますが。

 

浦和レッズ

最近あんまり試合見れていませんが、国内の戦いぶりは酷いですね。2012年から応援している身なので、浦和の残留争いは初めて体験することになります。元をたどれば開幕前のフロントのミスとかオリヴェイラのオフ戦略から始まっていますが、それでも立て直せないのは大問題。

ACLでは4強まで進んでおり、先日ホームで行われた1stレグでは2-0と勝ちましたが、国内もしっかり勝ってほしいものです。もちろんACLも優勝して、CWCで英国のレッズことリバプールと対戦してくれるのが理想ですが・・・組み合わせの都合で決勝まで行かないと無理なので厳しいか。

余談だが弱い方のさいたまは現在4位。果たして復帰できますでしょうか。来季は「J1で」さいたまダービーをやりたいですし、そして例のチャント歌いたいですねw

 

 

リバプール

※この記事を書いた地点ではユナイテッド戦はまだ見ていません。

リーグ開幕8連勝とロケットスタートを決めたリバプール。陣容も戦術も昨シーズンからあまり変わっていませんが今シーズンも堅実に勝ち点を稼いでおります。

8連勝とか負けなしとか確かにすごいことかもしれないけど、優勝争いのライバルが国営オイルマネーにペップに圧倒的選手層とラノベアニメみたいな強さ(なおCL)を誇るシティなので、正直ノルマというかそもそも気にしていないです。問題は来月11日にホームで行われるシティとの直接対決ですね。昨シーズンV逸した要因としてシティとの直接対決で1分1敗でしたので、今季こそ勝ち点3をもぎとりたいです。

今季のCLは昨季と打って変わって比較的楽な組み合わせですが、ナポリ戦でいきなりやらかしたり(見てない)、南野に遊ばれたホームのザルツブルク戦と、昨季に引き続き不安な立ち上がり。決勝ラウンド行きは多分堅いとおもいますが、正直決勝トーナメントも上手くいくかというと、分からない。何せディフェンディングチャンピオンなので。

 

ユニフォーム関係でも気になる話題が1つ、サプライヤーニューバランスからナイキに鞍替えするようです。現地点で公式発表は来ていないが、ほぼほぼ決定な模様。ニューバランスのユニは結構好きだったので寂しいですね。

ナイキは16-17シーズン以降、特定のテンプレートに合わせてユニフォームを制作しているので、リバプールのユニに合わせてテンプレートがどうなるかも気になりますね。ちなみに今シーズンのテンプレートは比較的好きな方です。その中でもゲンク等中堅クラブで採用されている2002年リバイバルのテンプレートが特に好きです。

 

twitterへの不満

少し話題が変わりますが、twitterの改悪ぶりが止まりません。

最近だと検索欄で「おすすめ」が追加されましたが、これ要らないですよね。おすすめに乗るワードは時事ネタとか炎上案件とかのきな臭いワード(9割趣味で使っているものからしたら不快)ばかり並んでいますし、下手したらスポーツの試合結果のネタバレも喰らいますし。さっさと廃止して欲しいです。

あとは検索欄のバグが放置されていますね。検索してからさらに検索しようとすると勝手にワードが消えて、もう1回打ち直すハメになります。実況中だとかなり煩わしいので早急に直してほしい。

そして垢BAN絡みだと、(政治にかかわらず)特定の思想に肩入れしたり弾圧している素振りも見られますね。個人的にはさっさと垢BANしろと思っている垢はジャンル問わず何人かいますが誰一人凍結されていません。twitter社の体質の腐敗ぶりがモロ見えです。

twitterの改悪、枚挙に暇がない。もう打線組めるよねこれ・・・w

 

今後の投稿予定

予定とは書いてありますが、投稿時期はあくまで自分で定めた目標みたいなものなので、守らない可能性もあります。

  • 明日or明後日・・・きらら展レポート
  • 今週末・・・夏アニメ感想
  • 今月中・・・秋アニメ感想後半戦
  • 10月27日前後・・・ルヴァン杯の記事(コンサドーレ決勝まで進んでおります)

今後もよろしくお願いいたします。

『マリオカート ツアー』プレイレポート②

先日、『マリオカート ツアー』の記事を上げましたが、それでもまだ書き足りないことがいくつも見つかりましたので第2弾として本記事を上げました。

正直、他の記事(アニメ感想等)も溜め込んでいるのでそちらも上げないといけないですが、マリカーも本作はリアルタイム性が強いのでこのタイミングで上げました。

前回の記事はこちらから↓

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レース・コース関係

逆走コース「Rコース」実装。家庭用機シリーズでは初の試み

本作では、コースを正規とは逆方向を走る「Rコース」が実装された。コース名の最後に「R」が付くものが対象となり、Xコースの要素も取り入れた「RX」も確認されている。

逆走するにあたって、ダッシュボードやグライダーポイントが見直されており、既存コースながら別コースの気分で走ることができる。コース数をケチってると捉えることもできるけど、新鮮味もあるので悪くはないアイデアだと思う。

本シリーズで、コース構造をいじったものといえば、150ccを制覇後に解禁される「ミラー」があったが、コースを逆走するものはDSのミッションランを除き存在していなかった。つまり本作が"家庭用機シリーズ"としては初の本格実装となる。というのも、アーケードグランプリシリーズでは特定の条件をクリアすると逆走モードが解禁されていた。すなわち、アーケードの要素が逆輸入されたと捉えることもできる。

一方で、前述のミラーは現地点では未実装。とはいえミラーはRコース以上に技術的なハードルは低いので、今後のツアーで実装もあり得るかも。

 

コース構造とスコア設定の乖離。方向性が迷走している?

前回記事の『コンボをつなげて~』からさらに発展した話になるのだが、ニューヨークツアーでもトーキョーツアーでも、一部のコースでコンボが稼ぎにくい構造になっているにもかからず、グランドスター5つ星獲得に厳しい条件が設定されているものがある。

トーキョーツアーの場合、特に新コース「トーキョースクランブル」と過去作コースの「ネオクッパシティ」の「X」以外において、コンボの稼ぎにくさを実感させられる。序盤のカップ戦では条件が緩いため低スコアでも特段問題にはならないが、クッパJr.カップ(最初のカップから数えて5つ目)から厳しくなってくると感じる。ここではいずれもRコース(反転コース)だが、明らかに割に合っていないスコア設定で違和感。

コンボを稼いで高得点を上げていく本作のセールスポイントを考えても、このコース構造とスコア設定のバランスの悪さはいかがなものかと思う。

 

アイテムの排出設定に異変。従来シリーズの「ストイック」に相当か

本作は強いアイテムがとにかく出にくい。当の強いアイテムがキャラ専用になったりというのが理由の一つではあるが、それ以上に強いアイテムが出にくすぎる。そのために、一度相手に突き放されてしまうと逆転しにくくなる問題点がある。逆もまた然りではあるものの。

ちなみに従来シリーズではローカル対人レースである「VS」および「バトル」で、排出アイテムの強度を調整できる設定があった。強力なアイテムが出やすい「ダイナミック」や、あまり強力でないアイテムが出やすい「ストイック」、そして作品によってはアイテム無しなどの設定があったが、本作は「ストイック」に相当する排出バランスだと思う。

 

キャラ・ガチャ関係

目玉の限定アイテム・新アイテム。しかし一部はやはり使い物にならない

本作では作品展望でも挙げたように専用アイテムの概念が導入されている訳だが、新アイテムであるキノコたいほうやバナナバレルがあまり使い物にならない。

キノピーチ専用のキノコたいほうは前方にキノコをばら撒くという特異な性能が発売前から懸念されていた。キノコが排出される方向がランダムかつ微妙な距離であるために自分で拾い食いできない上、相手に奪われるリスクもあるなど、予想通りの微妙な性能となった。

またディディー専用のバナナバレルは、前方にバナナをばらまくものの、そこまで遠くに飛ばすことができないため「バナスナ」への期待が薄い。それどころか、前述のキノコたいほうのように排出方向がランダムであるため、思わぬ被弾を受けることもある。コースや使用タイミングにもよるが、やはりマイナス面の方が強いかと。

また既存アイテムでも、トリプル系アイテムは単品使用×3ではなく全部一気に使用する仕様になったため、実質的な弱体化を受けた。ゲッソーに関してはそもそも対人戦が導入されていない地点で完全なハズレアイテム。

これまでシリーズでもいわくつきの性能をもつアイテム(Wiiのカミナリぐも、8のパックンフラワーなど)はあったものの、これほど多く性能的な問題を抱えているアイテムが多いのはゲームバランス上改善すべきだし、特に本作はパーティゲームとしてのカラーが薄いために笑ってやり過ごす訳にもいかないのである。

 

ここまではボロクソな評価を下したが、思わぬ形で強化ないし有能化されたアイテムがある。それはコイン。「8」から引き続きアイテムボックスからコイン排出される自己満足仕様、と言いたかったのだが、本作ではひたすらコンボを稼いでいく、いわゆるコンボゲーでコインは入手した瞬間にコンボの判定が入る。すなわちコンボ成立への生命線となり、コインの価値を大きく上げた。

 

個人的な意見

ここから先は「ツアー」とは直接関係ない話になります(マリオカートシリーズ全体についての意見ないしぼやきになります)。

今年に入り、Youtubeマリオカートの実況動画をよく見るようになりました。彼が見せるプレーは真剣そのもの。キャラやマシンのカスタムはもちろん、より上位に入りやすくするためのレースプランの立て方、NISC(ノーアイテムショートカット)、アイテム使用を巡る戦略と選択。色々参考にしながら走らせていただいてます。

で、任天堂マリオカートをどう見ているのか。同じ任天堂作品のスプラトゥーンスマブラのようにeスポーツ路線には走っていないし、かといって近年のマリカーは複雑化しすぎて子供が泣くレベルの難易度だし。マリオカートというブランドが確立している以上、新作が出れば皆買うわけだし、方向性をハッキリしたところで売り上げに直結するわけではないけれど、迷走しているんじゃないかなとは思う。

これまでの「パーティゲーム」「レースゲームの顔をした~」の路線ではなく、実況者や競技者志向の方々に向けた作品が1作品くらいあっても良いんじゃないかと思う。結果としてパーティゲーム志向の従来作と競技者志向の作品で住み分けもできると思うはずだし。ただ、マリオカートがこれまで貫いてきたブランドが崩壊するリスクもあるけど。

『マリオカート ツアー』プレイレポート

マリオカートシリーズの最新作である『マリオカート ツアー』、配信開始から2週間が経過しました。

本作を2週間遊んで、良かった点や気になった点などを挙げていこうかと思います。

 

レース関係

まずは本作の根幹を担うレース内についてレビューしていく。プラットフォームをコントローラによるコンシューマ機から、タッチ操作のみで操作していくソシャゲになり、良くも悪くも大きな変化が表れた。

「手軽さ」を追求したマリオカート。縦画面に不満なし

まず、本作が他のスマホのレースゲームと一線を画している点として、縦画面による操作が挙げられる。一応縦画面で人間が走るタイプのゲームはソシャゲ黎明期からあったもの、カーレースを扱ったものでこれを採用するのは珍しいと思われる。

一部で縦画面による操作に不満の声もあったが、個人的にはこれに関して不満はない。後述のように操作性は満足のいくものではないが、アイテム使用は上下フリック、ドリフトは左右フリックと、直感性と手軽さを追求しているのは良い試みだと思う。

読み込み時間も比較的早く、やり直しをかけるときに無駄な時間を費やさない。ただ、何十回もやるとすると流石に煩雑なので、やり直す際に同じレースにすぐ復帰できるようにする機能を付けてほしいと思う。

 

ポイント>順位。宮本氏の願いが16年越しに叶う?

本作で最も特筆すべき点はレースで目指すものにある。従来の順位に応じたドライバーズポイントを稼いで優勝を目指すのではなく、ミニターボ、ジャンプアクション、アイテムの使用など、レース中で取ることができるアクションによってポイントを稼いでいく。そのポイントに応じて入手できるのがグランドスターであり、コースによっていくつ取れば最大の5つ星が取れるかが設定されている。グランドスターは次のカップを解放するための必須条件であり、また順位のみで次のカップが解放されるわけでは無いので、つまりポイントを稼ぐことが本作の最重要ポイントとなる。

一応順位でもボーナスポイントは付くが、コンボを決めてポイントを稼いだほうが多くつく。1位になれなくてもコンボ次第では5つ星が取れるし、逆に内容が伴わず、最後の最後で大逆転を演じても5つ星が獲得できないこともザラ。結果よりもとにかく内容が重視される。

「アドバンス」以降はランク制が導入され、順位だけでなくレース内容が求められるようになったが、順位が重視されずに内容が求められるシステムが本格的に敷かれるのは同シリーズで初めてとなる。実は2003年に、マリオの生みの親である宮本茂氏が、Web上にてレースゲームに順位をなくしたいと明言していた。本作では、順位こそ廃止されなかったが、順位が目標達成へのいわゆる一要素に落ち着いたという点でこの発言が作品という形で実現したのではないかと感じている。

それが語られているのはこちらのリンクから。2003年4月、「ダブルダッシュ」が出る前の話であった。

www.1101.com

 

コンボをつなけてポイントを稼いでいくも、爽快感はいまひとつか

前述のように、レース中の ポイントで良し悪しが判断される仕様になったわけだが、一部のコースでは大量得点が期待できるような「X」コースが実装された。これは従来のコースにジャンプ台やグライダーポイントを増設しポイントを稼ぎやすくなったものだが、それ以外のコースではポイントを稼ぎにくい、いわゆる空白地帯が多く、コンボをひたすらつないで高得点を狙うという遊び方がやりにくく、アイテムで相手をぶつけたりフィーバーを発動させたりと運要素に頼らなければならない。

また、先ほどのXコースでも、空白地帯があるコースも存在したり地味な動きで繋いで行ったりするシーンもあるため、決して爽快感が強く得られるわけでもない。任天堂は万人向けを標榜して多くのユーザは獲得しているけれど、爽快感のあるゲームを作るのが苦手なのかなと思う。

 

操作性に難あり。細かな操作には独特な感覚を要するが、最低限の配慮も

今のところ本作で一番不満に思っているのはやはり操作面。タッチ画面のみで行われるソシャゲの宿命ではあるが、本作でもその壁にぶち当たった。

まずはドリフト。本作はコンシューマ機のようにトリガーボタンが配備されているわけではないので、マニュアル操作のみでジャンプアクションは省略といった大改革が成された。ただ問題はそこではなく、ドリフトが全体的に外に膨らみやすい仕様となっており、ヘアピンカーブで曲がるには画面いっぱいに横にスライドする必要がある。これに加えて、アナログ入力であったコントローラとは異なる環境下もあってか逆ハンを起こしやすいと感じている。とにかくドリフトによるカーブの走行ややりにくくなった印象である。

また、マニュアル操作をONにするとすべてドリフトを伴うカーブになるので、細かいカーブにはジャイロ操作が必須。ジャイロ未使用の場合は細かいコース取りが非常に難しい。もちろんスティック操作とは異なる感覚を要求されるので、過去作でジャイロを使ってなかった方々にはやや厳しい仕様。

 

しかし任天堂もこの独特な操作性に戸惑うプレイヤーが多数出てくるのを想定してか、いくつかの救済要素を用意してきた。

まずは「8」および「8DX」からハンドルアシストが続投した。逆ハン切ったりドリフトが膨らんでも強引にカーブしてくれるため、よほどのことが無い限りコースアウトしない。しかし悪路を含むショートカットポイントもハンドルアシストの対象内となるため、中~上級者はOFFにして遊ぶべし。

次にアイテムボックスの再出現時間が極端に短くなった。再出現時間は同じくストレスフリー志向の「アーケード」シリーズを凌ぐ速さで、また両端までしっかり判定が発生するため、こちらもよほどのことが無い限りアイテムを取りこぼすようなことはない。もちろん、オートアイテムOFFの場合はちゃんと使い切る必要があるが。

 

ゲームシステム・コレクション関係

続いてはキャラやマシン、課金関係について述べていきたい。

キャラ選択でも大きな改革。ガチャは他のソシャゲに漏れず「課金こそ正義」。

まずはキャラやマシンなど、ガチャで入手できるものについて述べていきたい。

まずは予想通り、キャラやマシンはガチャを通じて入手する仕様になった。ソシャゲといえば高レアリティ=高性能だが、本作は高レアリティ=高得点へのチャンス拡大という立ち位置になっており、無課金でも腕さえ磨けばグランドスター5つを獲得することが可能である(ただ、終盤のカップはスコア設定が厳しいので高レアリティでないと難しい)。

とはいえ、グランドスターの入手が次のカップやツアーギフトの解放条件であるため、また前述のように高得点を狙う場合は高レアリティのキャラやマシンをぶつけないといけないので、結局課金こそ正義となる。特に終盤だと無課金ではカップ解放すらままならなくなるほど。

 

ソシャゲでは異例のスタミナ無し。大英断

本作は他のソシャゲの例に漏れず、基本無料・アイテム課金制を敷いているが、それらのゲームのほとんどにはスタミナ制が敷かれており、長時間継続して遊ぶためには課金アイテムを使用しなければならない(最近はスタミナ回復アイテムの普及もあり、そうではなくなっているが)。しかし本作はスタミナ制を非導入。時間の許す限り無限に楽しむことができる。他の有名作では「白猫」ぐらいしか採用していないシステムである。

本作でもβ版では導入されていたようだが、製品版で廃止された模様。ただ、運要素が強い本作でスタミナ制が採用されていたらどうなっていたか。高得点を目指す戦いにスタミナの壁。ランカーにとってプレイ数制限はプレッシャーとなっていたであろう。そういう点において、スタミナ制を採用しなかったのは英断であろう。

 

新たなやりこみ要素「バッジ」

ソシャゲや近年のコンシューマ機ではアチーブメント(実績)制度が敷かれていたが、本シリーズでもついに本格的なアチーブメント制度として「バッジ」が実装された。

バッジを新たに獲得した時にコインや課金アイテムは入手できるものの、バッジ自体に特殊な能力は与えられておらず、ほぼコレクション専用といえる仕様に留まっている。

まぁ能力を付与しちゃうと、上手い人とそうでない人で格差が大きくなるのでこの程度で良いかと。

 

ビジュアル関係

最後はグラフィックや音響面について焦点を当てたい。

コースグラフィックは「7」に近し。端末によっては視認性に問題も?

本作のコースは3DSで発売された「7」に近く、シンプルで高品質を追求。後述のリメイクコースもできるだけ原作を尊重した形となり、8や8DXのように豪華にしすぎて原作破壊、といった真似はしていない模様。

しかし多くの人がスマホを片手に操作するため、「iPhone 5S」以前のモデルや「iPhone SE」などの画面の小さいスマホの場合、カーブするところが分かりにくいのではないか?という疑問がある。シリーズでも特にグラフィックの制約が強かった「アドバンス」では視認性の悪さを補完するように曲線に入ると矢印が出ていたが、本作では視認性をカバーする仕様は現地点では実装されていない。

私は「iPhone8」を使っているが、稀にカーブポイントが分からず逆ハンを切ってしまうこともしばしば。そんなに視認性が悪いならタブレット買えよwと思いたくなるが、経済的な余裕があるわけではないので何とかしてほしい所。

あとはソシャゲだから指で画面が遮られてしまうという問題も。ドリフトで逆ハン切ってるのに気づくのに時間がかかることもまれにあるが、もしこれが横画面だったどうなっていたか。前述のように、縦画面にしたのは確かに英断ともいえる。

 

BGMの質は素晴らしいこと。リメイク曲の徹底した原作再現主義

本作のコースは新作の「ニューヨークドリーム」を除きすべてリメイクコースで、特に本作は「7」の初リメイクが目立つ。それらも3DSの曲ということでしっかり再現できているが、特筆すべきなのは「GC ヨッシーサーキット」であろう。

ヨッシーサーキットはコースの芸術性とショートカットポイントの多さ、求められる技術もあって人気は極めて高く、今回で史上最多3度目のリメイクを果たした。しかし過去2度のリメイク、DSでは音源の貧弱具合もあり微妙なものとなり、「8」および「8DX」では魔改造路線による影響で豪華になった反面原曲にあった重厚感が失われてしまった。そして3度目のリメイクとなった本作では原作再現路線に回帰し、またスマホのそこそこ高いスペックによりついに原曲の曲調が再現された。スペックで暴れたくなるこの頃で、しっかり原曲を尊重した任天堂には拍手しかない。

その他のリメイクコースもほぼ原作準拠なので、過去作コースのリメイクモチベがますます高まってきた。

 

総評

これまでとは大きく異なるプラットフォームの下、様々なチャレンジを施した本作。その多くは違和感なく遊ぶことはできたものの、ゲームを楽しむうえでの中核ともいえる操作性では難があるのが現状。

とはいえ本作もソシャゲなので、従来シリーズのようにいつまでも更新が入らず、ゲームバランスに問題を抱えたままで終わるとは考えにくい。今後のアップデートに期待したい。

 

10月14日追記

Part2を上げました。こちらも併せて読んでいただけると嬉しいです。

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【2019秋アニメ】1話雑感【前半】

2019年の秋アニメが始まりました。早速、1話を見た雑感をささっと挙げていこうかと思います。今回は結構見ているorこれから見るものも結構多いので前後半に分けました。本記事は前半として、10月第1週(1日~5日)で放送開始した作品を扱います。

放送開始順に並べています。ハイスコアガールⅡについては特殊な放送体制を取っているため本記事では扱いません(前半総括などで扱います)。再放送は扱っていません。

 

慎重勇者 ~この勇者が俺TUEEEくせに慎重すぎる~

ギャグ色強めのラノベアニメ。タイトル通り、主人公のステータスが高い割がやたらと慎重であり、本作のストロングポイントがハッキリとしている。ヒロインのリスタルテのアホっぷりと上手く天秤を振らしていく感じで、「このすば」に近いスタイルか。

制作はラノベアニメで実績十分の白狐。偶然だが、ちょうど1年前にやってた「ゴブリンスレイヤー」も、梅原裕一郎が主人公役を務めていた。とりあえず3話ぐらいまで様子見。

 

俺を好きなのはお前だけかよ

妙なタイトルやなぁって思った作品その1。とりあえず1話でヒロインを紹介させといてラノベ原作でありがちなパンツも見せたりと古き良きラノベブコメ、だったはずが・・・w

 

超人高校生たちは異世界でも余裕で生き抜くようです!

今期の異世界転生もの。1話の掴みとしては王道的だが良かったと思う。各キャラがその持ち味を生かそうとするポテンシャルは垣間見えた。

しかし、政治家やら剣豪やらジャーナリストやら、高校生としては突飛とした設定がいまいち肌に合わない。異世界転生なので何でもありかもしれないがそもそも元の設定が無茶すぎるような・・・。様子見。

 

アズールレーン

後日更新。ちなみに、影響を受けたであろうあの作品はまだ見ていない。

 

放課後さいころ倶楽部

 

厨病激発ボーイ

妙なタイトルやなぁって思った作品その2。タイトルは「厨二病」でないことに注意。

キャラ構成は1人の女の子と多数の男子高校生という、女性向けではよくあるスタイル。こちらに関しては特段不満はない。ただ問題は本筋ないしギャグ面について。ツッコミ役はいるけれど、男性陣の皆が変に脳内年齢を下げすぎてしまっているせいでツッコミが単調になりがちでかつ質が低い(1人だけクールなキャラはいたものの)。

設定もかなりぶっとんだものであり、これは個人的にはあまりハマれるものではなかった。1話切りこそしないが、これも3話ぐらいまで様子見。

 

グランブルーファンタジー(第2期)

大人気ソシャゲの2期。原作ゲームは(ほぼ)未プレイ。

まず、制作がA-1からMAPPAに変わったということで作画も変化。1期は原作ゲームCMで描かれているような独特なタッチだったが、2期ではより一般的なアニメで描かれているようなタッチに変わった。そういうこともあってか、戦闘時の迫力の出し方はエフェクト含め中々の仕上がりに。賛否分かれているようだが個人的にはこっちの方が好み。

で、肝心の内容だが1期からほとんど覚えていないが故によく分からなかった。一応、1期の続きであることは何となくわかったのだが2期1話にしては中々敷居の高い入り。王道ファンタジーで特別変化球な展開はやらないと思うのでついていけず離脱ということはないと思うが・・・。

主題歌はいずれもそこそこの出来。バンプじゃない辺り今回の製作費はちょっとケチってるかな?(アニプレは他にもFGOもあるししゃーないか)。

『マリオカート』シリーズの未リメイクコースについて語りたい。

マリオカート ツアー」の配信が明日に迫りました。期待と不安の声が両方聞こえていますが、僕自身も実際そんな感じです。

今日は本作とは少し話が逸れますが、過去のマリオカート作品においてまだ1度もリメイクされていないコースについて語っていきたいと思います。

先日上げたマリオカート ツアーの記事はこちらから↓

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序:リメイクコースとは?

マリオカートシリーズは作品を追うごとに新コースが多数追加されているが、その一方で過去作のコース(公式による呼称は作品によってバラバラで、本記事ではリメイクコースで統一する)も多く登場している。

リメイクコースが初登場したのは3作目「アドバンス」で、一定条件を満たすことによりSFC版「スーパーマリオカート」のコースで遊ぶことができた。この作品でのリメイクは後の作品とは異なり、25コースすべてがリメイクされていたが、障害物などのステージギミックはオミットされていた。

次回作である「ダブルダッシュ」では導入されなかったが、「DS」でリメイクコースの概念が復活。当時のリメイクコースの総称は「レトログランプリ」だった。過去4作品からそれぞれ4コースがピックアップされ、ステージギミックも完備。現在までにおけるリメイクコースの手法が確立した。

その後は作品数の増加に伴い1作品におけるリメイク数は減少したが、それでも穴埋めのように過去のコースがリメイクされていき、これまでにのべ56コースがリメイクされている(ツアーでリメイクが確定したコースは除く)。

しかし、その56コースに入らなかった、いわゆる未リメイクコースも多数存在している。リメイクされていないコースや、リメイクされない理由などを考察していきたい。なお本記事でバトルコースとSFC版と「7」のコースは扱わないのであしからず。

 

マリオカート64

1996年発売の2作目。プラットフォームがNINTENDO64に移行されたことにより、初の3Dコースが実現。アイテムボックスやミニターボなど、現在に繋がる要素が多数導入された。

人気の根強い作品ということもあり中古はあまり出回っていないが、WiiUバーチャルコンソールで配信中。

ワリオスタジアム

スターカップ第1コース。実は本作の未リメイクコースはこのコースのみとなっている。BGMはマリオサーキットなどで使われているサーキットBGM。DSの同名コースとは無関係。

巨大なスタジアムを縦横無尽に駆け抜けるコースで、大小異なる凸凹がいくつも設置されている。カートレースというよりはモトクロスのようなコースである。一方でプレイヤーにダメージを与えるギミックは存在しないが、当時の仕様で壁に激しく衝突するとクラッシュする仕様がある(本コースに限らすほとんどのコースで起こり得る現象)。

凸凹の多さから、ジャンプアクションの導入された近年の作品とは相性が良いように見える。しかし本当の問題はコースの長さにあり、スペシャルカップレインボーロードの2000mに次ぐ1591mである(公式設定)。任天堂公式記録が3'55''90であり、素人がやれば当然のように4分を超える。

さらに本コースのみならず、本作のコースはスペック的な問題からギミックの配置に乏しい。凸凹以外の目立ったギミックが存在しないため、これまでリメイクされなかったと思われる。リメイクするための条件としては、セクション制への移行や周回数の改変*1、コース構造の魔改造が必須となる。

しかし、次回作のツアーでは原作再現路線に回帰することもあり、今回もリメイクの可能性は厳しいと予想される。

余談だが、本コースで使用されているサーキットBGMはマリオカート屈指の名曲として知られる。採用されているコースも多く、そのためかDS以外のすべての作品でリメイク済み。

www.youtube.com

 

マリオカートアドバンス

2001年発売の3作目。携帯機初のマリオカート

ドライバーズポイントの他に走行時の内容で判定が下されるランク制が初導入。モバイルアダプタを用いたタイムアタック大会の実施など先進的な試みも行われた。前述のように復刻コース初登場作品でもある。

現行での最新作「8」および「8DX」では「チーズランド」と「リボンロード」がリメイクという名の「魔改造」が施され、原型を留めていないとして物議を醸した。

テレサレイク

フラワーカップ第2コース。SFC版における「おばけぬま」系統のステージ。

前述のおばけぬまのようにフェンスに木箱が設置されておらず、壊された箇所がコースアウトになるという仕様。このギミックはWiiのおばけぬま2が復刻した際に再現されている。また大ジャンプエリアも存在しており、ジャンプアクションの導入された現代マリオカートではリメイクする価値はある。

魔改造せずとも、十分コースの良さは出てくると思うのでリメイク可能性は十分あるかと。

プクプクアイランド

サンダーカップ第3コース。オリジナルではヘイホービーチに続く海系コースだが未リメイク。

ギミックというよりも、外観でリメイクを希望。夕焼けの海辺で走るのってマリカだとあんまりないので走りたい。またリメイク件数の多い海枠でも、数少ない未リメイクコースなので可能性は高いはず。

サンセットこうや

サンダーカップ第4コース。荒野系コース。

こちらも外観でリメイクを希望。BGMもかなり良質でリメイクすれば神曲に化けるはずだが、何故・・・。

 

マリオカート ダブルダッシュ!!

2003年発売の4作目。シリーズ唯一となる2人乗りを採用した異色の作品。

キャラクターがフル3Dで表現された初の作品でもあり、ドライバーズポイントが現行の形式になり5位以下のやり直し制度が廃止されたのも特筆すべき点。

キノコシティ

スターカップ第2コース。シリーズでは珍しい、本格的な市街地コース。BGMは「キノコブリッジ」と同一。なお、キノコブリッジはDSでリメイク済み。

シリーズとしては64キノピオハイウェイ以来となる、一般車と混じって走行するコースで、ハナチャンカーやボムへいカーなどマリオカートらしい車も出てくる。個人的にはダブルダッシュの中でも1,2を争うレベルで好きなコースで、新作が出るたびに本コースの復刻を希望していたが、現地点ではリメイクされていない。

リメイクされない理由としては、ガッチガチの現代市街地コースであるが故に、反重力ギミックが使いにくく(使っていないコースもあるが)、水中や空中のギミックも作りにくいためと思われる。また直接的理由ではないが、一般車と混じってレースすることがガチ勢に不評であるのもそれを後押ししていると思われる。

リメイクするのであれば、同じく市街地でも近未来志向のネオクッパシティ並みの魔改造が要求される。だが次回作のツアーでは同じ市街地コースで、しかも実在の都市をモデルとしたコースが多数登場。復刻可能性は限りなく低いと思われる。

ワリオコロシアム

スペシャルカップ第1コース。広大な屋内コロシアムに設置された金網地帯を駆け抜ける。1週が非常に長く、前述のように2周制という異例の体制を採っている。

1周の時間が異常に長く、走りにくいコース構造ではあるが、プレイヤーを攻撃するギミックはない。アイテム運もそうだがコースの構造理解など、走力が要求される仕様となっている。個人的にもリメイクして欲しいコースの上位に入る。

2周制というのと、3セクション制にすると中途半端な短さになるのがリメイクされない理由と思われる。ただそれ以外の理由が見つからないので割とリメイクされないのが謎である。

ツアーでのリメイク率は前述2コースと比べるとまだ高いと思われる。しかし、やはり2周制が任天堂的には気に入らないかもしれない。

 

マリオカートDS

5作目。タイトルロゴが現在のものになり、Wifiを利用したネット対戦が初実装された。先日の記事のように、リメイクコースが初導入された作品。

テクニックの1つである「直線ドリフト(直ドリ)」が全盛期を迎え、公式タイムアタック大会を中心に多用された。これを任天堂が問題視したのか、Wii以降ではミニターボの仕様が変更されている。

本作で特にリメイクして欲しいコースはないので、ここではリメイク可能性の高いコースを挙げたい。

キノコリッジウェイ

フラワーカップ第4コース。道路系コースであり一般車も走るコース。

リメイクされていない理由は特殊ギミックが導入しにくく、また他の道路系コースと押しやられる形で、というのが一番自然な理由だろう。とはいえコース自体は非常にシンプルなので多少改造すればリメイク可能性は十分ある。

マリオサーキット

スターカップ第3コース。同名のコースは他作品にいくつもあるがそれらとは無関係。

コース構造としては王道のサーキット系であり、砂利道やクリボーパックンフラワーが設置されている。というよりも、GCマリオサーキットに近い構造である。

半重力や水中空中ギミックが導入しにくいため、また先にリメイクすべきサーキット系コースがあったために現在に至るまでリメイクされていない。逆にド派手なギミックを要しているわけでもないのでリメイクハードルは低く、原作再現志向に再シフトするツアーならリメイクも十分あり得る。

 

公式タイムアタック大会の動画はこちらから。動画の再生にはAdobe Flash Playerのインストールとサイト内許可が必須。↓

www.nintendo.co.jp

 

マリオカートWii

6作目。バイクの登場、ジャンプアクションの導入、12人制などの新要素を次々に導入し挑戦に富んだ本作。

Wi-fi対戦が本格化し、マリオカート自体の競技性が高まったが、ファンキーバイクWiiと揶揄されるなどバランス調整に難を抱えた惜しい作品。

マリオサーキット

フラワーカップ第1コース。

コース名に違わぬ王道系サーキットだが、本作ではワンワンやクリボーなどが設置されており、GC版の同名コースに近い方向性を打ち出している。

ギミック、世界観共に地に足つけたコースで、リメイク確率はかなり高いと思われる。BGMもかなり好きなので是非リメイクしてほしい。

DKスノーボードクロス

フラワーカップ第3コース。スキー場を舞台としたコース。

序盤の大砲ジャンプに連続ヘアピンカーブなど、GCDKジャングルの雪山版ともいえる作り。雪山を舞台としたコースは特別珍しくないが、後半のハーフパイプポイントでジャンプアクションを決めると歓声が上がるなど、演出面で強さを感じている。

大砲ポイントをグライダー対応にするなどのちょっとしたテコ入れでリメイクできそうだがハーフパイプによるジャンプアクションがWii独自の要素であり、これに対する扱いがリメイクへ向けての課題となる。

 

以上となります。リメイクへのポテンシャルが高いながらもされなかったコースから、近年のマリオカートの方向性でハブられ続けたコースなど色々ありました。これらのコースが再び日の目を見ることを期待したい・・・。

*1:64以降、ほとんどの場合で3周または3セクションとなっており、例外はGCワリオコロシアム(2周)とGCベビィパーク(7週)の2例のみとなっている

『マリオカート ツアー』への期待とか不安とか

マリオカートシリーズ最新作にして初のスマホ向け作品となる「マリオカート ツアー」。9月25日の配信開始から1週間前に迫った今日、現地点で公開されている要素をまとめたい。また、シリーズ全作品プレイ済みの私が本作に対し期待している点や、不安な点等も語っていきたい。

 

序:マリオカート ツアーについて

マリオカート ツアーはマリオカートシリーズ9作目(8DXを別作品としてカウントするなら10作目)となり、前述の通りスマートフォン向けゲームアプリとして配信される。日本ではAndroidiOS向けに配信されることが決まっている。

2018年に第一報が発表されて以来、続報が流れず、さらに3月配信予定が夏に配信予定になるなど長くベールに包まれた存在であった。そして7月のβテストと、8月下旬に公式twitterアカウントが開設されるとゲームの全容が明らかになった。また続報の発表と同時に9月25日の配信も決定した*1

プラットフォームをスマホに替えたことにより、多くの要素に大きな変化が表れている。以下、これまでに公開されている各要素を挙げていきたい。

 

参戦キャラクターについて

まずはレースに参戦するキャラクターについて。映像などで確認されたキャラをここでまとめておく。

※☆は「8DX」の未参戦キャラ、★は新規参戦キャラ

公式サイトで参戦キャラクターのリストは存在せず、画像や動画の目視で確認できたのは22キャラ。新キャラとして、「NewマリオU」からキノピーチの参戦が決まっている。彼女は後述のようにスペシャルアイテムに新アイテムが割り当てられており、コンパチのようでそうでない性能になる期待が高い。

続投組ではコクッパベビィ系の続投が確定しているのが特筆すべき点であり、携帯機としては初の参戦となる。未確認であるベビィマリオやロイも、近日中にその存在が明らかになるであろう。ワルイージも配信1週間前まで姿が見えていなかったが、昨日の公式で続投が確定。また、8DXで参戦を逃したディディーコングWii以来の復活参戦。

他のソシャゲの例に漏れず、キャラはガチャを通じて入手する模様。さらに公式サイトでは育成要素の存在を示唆しており、これはシリーズ初の要素となる。レースを繰り返していくことで育成していくのは容易に想像できるが、どういうパラメータを育成するのかは不明。

懸念点としては参戦キャラもそうだが、キャラ性能の格差がむしろ問題かと。現地点での最新作である8DXでは実況者などのトップレーサーを中心に、ワルイージドンキーコングモートン、ロイなどが多く使われており、重量級の数キャラに絞られている傾向。最高速重視でハンドリングが弱めの上級者向け性能であり、特定の1~2キャラばかり使われているわけでもないのでここに関しては特別不満はないが、Wiiの時のようなファンキーコング1強といった事態はなんとしても避けなければならない。

最後に個人的な参戦希望は現地点ではなし。7や8DXではメタルマリオを使っていたが、コンパチなので特に必要はないかと。他作品キャラも荒れそうなので今のところは無しで。

 

アイテムは復刻多め。クラクションも続投

マリオカートシリーズが他のレースゲームと一線を画している要素としてアイテムの存在が挙げられる。アイテムの導入はレースゲームにパーティゲーム要素と運要素をもたらしており、SFC版登場時は画期的な存在であった。そんなアイテムも作品を追うごとに新アイテムが追加されていき、特に近年の作品は癖の強いアイテムが多く登場していた。そんな中で本作は「ダブルダッシュ」や「Wii」など、過去作のアイテムを多く復活させている。

また、ダブルダッシュ以来にスペシャルアイテムの概念が復活。出現アイテム自体に性能差が表れるようになった。ただダブルダッシュではトリプルこうらが使えるノコノコ&パタパタや上位でも出やすいジャンボバナナが使えるドンキー&ディディー、そしてパワフルキノコが使えるキノピオ&キノピコが多く使われるなど、選択の幅を狭める要因になってしまっている*2。ここら辺のバランス調整はうまくやってほしいものである。

現在発表されている新アイテムはキノピーチ専用のキノコたいほうとディディーのバナナバレルの2つ。キノコたいほうはアーケードグランプリのダッシュバズーカの非ロックオン連発版で、コースアウトや悪路のある本家シリーズでは使い方次第で妨害も可能だが、それ以上に相手を有利にさせてしまう点もありやや弱さを感じる。バナナバレルはバナナをまき散らせるので結構強いと思うが一方で防御に使えず、通常のバナナとは全く違う運用方法が求められると思われる。

その他、続投アイテムで特筆すべき点を挙げるならばラクションの続投。トゲゾーこうらを無効化する強力性能、これのおかげで1位独走戦法を選択肢に入れやすくなったので嬉しい。

最後に、システムに関してはこれまでと大きく変化している。スロット形式が取られており、揃い方によっては強力な攻撃も可能な模様。ここの詳細がいまいち分からないのでもう少し情報が欲しい。

 

カート選択の要素続投も、カスタマイズは不透明

 ダブルダッシュから実装されているカート選択の概念は続投。過去作からの復刻がメインで、ダブルダッシュから復刻したものも(もちろん1人乗り仕様にアレンジは入っている)。詳細は未発表だが、おそらくこれもガチャから入手していく形なのだろうか。

ただ、7以降で実装されているカートカスタマイズ機能やバイクの存在は未確認。カスタマイズまで実装するとガチャ的に問題になるのでおそらく実装されないかと。バイクを出すこと自体には否定的でないが、出すなら8のようにカートと同一操作であることを願いたい(流石にウィリーは強すぎたので)。

 

新作コースは「世界旅行」路線。リメイクコースもすでに多数公開

これまでマリオカートはマリオ世界や他作品とコラボした世界で走っていたが、本作は実在する世界の地域を走るというコンセプトを採用。東京やパリ、ニューヨークをモチーフとしたコースが公開されている。近年の作品は市街地コースが少ないので、ここら辺の仕込みは大いに期待したい。

また、過去作コースとしては以下のコースが確認されている。

※★は初リメイク。

7以外の過去作コースはリメイク実績のあるコースで、そのうちSFCレインボーロードGCヨッシーサーキットはこれが3度目のリメイク。確かにこれらのコースはマリオカート史に残る名コースだけど、未リメイクコースをもっと復刻してくれ・・・。とはいえ、8の魔改造路線から原作再現路線へと再び舵を切っている模様、スペックの問題でこうなったと思われるがこれは朗報。

3DSマリオサーキットに関しては動画が未公開で、キノピオキノピコが走っている画像のみが確認されているので、もしかしたら別コースと勘違いしているかも。

今後の予想としてはエジプトをモデルとした砂漠コースの登場を予想。8DXのドラゴンロードのような中華志向のコースも出てくるかな?

 

ゲームモード、公開されている情報が少ない・・・

これまでのシリーズはグランプリやタイムアタック、そしてネット対戦などのモードがあるが、本作はレースシーンが紹介されているだけでどういったモードがあるかは特に言及されていない。

その一方で、特殊なコースをこなしていく「ボーナスチャレンジ」が紹介されている。DS以来となる、ミッションラン系のゲームモードとなる。ただボーナスと記されているのでたたじゃやらせてくれなさそう・・・。

 

操作性に対する不安

本作最大の不安要素は操作性について。これまでコントローラかハンドル操作でレースしてきたが、プラットフォームがスマホに代わるということでタッチによるレースとなっているのが確定している。

しかも本作はスマホのレースゲームとしては極めて異例ともいえる縦持ちを採用。片手一本で操作できるのはありがたいが、動画だけだとコーナリング時の感度等がどれほどがいまいち伝わらない。これは実際に手に取って遊んでからでないとわからないかも。

 

公式サイト

twitterアカウント。最新情報はここから入手可能。

twitter.com

公式ホームページはこちらから。

mariokarttour.com

*1:9月って秋だろ!?と突っ込みたくなるが、ゲーム業界では9月は夏と捉えられている模様。一例として2013年9月14日に発売したモンスターハンター4があり、こちらは具体的な発売日が決まるまでは夏発売と発表されていた

*2:8DXも走行性能に優れるワルイージモートンだらけではあるが

【インテル】差別案件に対する現地インテリスタの主張が理解できない件

恐らくこのブログでは初めてになるであろうインテル関係の記事。本当はシーズン展望とかやりたかったけど、応援し始めて日が経っていないからうpするのを見送っていた。

ただ今回、インテルセリエA、そして欧州サッカー界に蔓延る人種差別問題について、どうしても見過ごすことができない出来事があったのでこの記事を書いた。

 

差別案件までのいきさつ

まずはこの記事を書くきっかけとなった事件について。それが起こったのは先週のセリエA第2節、カリアリインテルの試合で起こった。

今回その被害を受けたロメル・ルカクは、マンチェスター・ユナイテッドで点取り屋として活躍したのち、再建中のインテルに移籍した。新監督のコンテは、ルカクに得点源としての役割を託したのであった。なお、彼はW杯日本戦でも先発している。

戦力から見ればインテル優位だが、カリアリのホームの雰囲気もあり無得点に終わる。試合は中盤に入り、27分にルカクと2トップを組んだラウタロ・マルティネスが先制弾を挙げる。しかし後半開始直後の50分にカリアリジョアン・ペドロが同点弾を挙げ試合が降り出しに戻る。

追いつきたいインテルは72分にPKを獲得、キッカーは開幕戦に続いて2戦連続弾を狙うルカク。この際、ゴール裏にいたカリアリのサポーターが煽るようなチャントを発した。サッカーのPKシーンで、被PK側のサポーターが挑発やブーイングをするのは普通のことではあるが、カリアリサポーターはルカクに対してモンキーチャント(猿の鳴き声をまねた応援歌)を歌った。

なお、PKは成功し勝ち越し。試合はこのまま終了し、インテルは連勝を飾っている。

 

現地インテリスタ団体が驚愕の発言

試合後、日本を含む世界各地のメディアはカリアリサポーターのモンキーチャントを非難。ルカク本人も人種差別に対し抗議する旨の発言をしており、人種差別に対して抗議する姿勢は各所で一貫されている・・・はずだった。

ところが、現地のインテリスタ(インテルファン)の団体が、差別はイタリア国内では普通に起こりうることである旨の発言をした。つまり、人種差別は特に排除しなくても良い、とのことである。

 

また、このインテリスタの団体は過去にも同様の発言をしている。昨シーズンのナポリ戦で、インテル側のゴール裏でナポリDFのクリバリに人種差別的なチャントが歌われたが、これに対しても差別を正当化する旨の発言をし、物議を醸している。

なお、この試合の出来事により、インテル国内公式戦2試合の無観客試合の処分を受けている。現地インテリスタの主張が的外れであることは明らかであり、加えて彼らの思想が応援するクラブに損害を与えている*1

 

世界各地で止まらない差別の流れ

一部サッカーファンの間で、セリエAは人種差別が蔓延っているから遅れているとか頓珍漢な主張が見られるが、イタリア国外でも起こっている。

特にプレミアも見ている私からすれば、マンチェスター・ユナイテッドで相次いで起こっている差別案件に対し憤りを感じている。ユナイテッドでの差別案件では2試合連続で異なる選手(ポグバとラッシュフォード)がPKに失敗し、その2選手がたまたま有色人種だっただけで人種差別の被害にあっている。

当該2試合はハイライトでしか見ていない私ではあるが、PKのシーンだけが決定機ではなかったし、その偶然に当てつけるのはあまりにも横暴といえる。両者のチームへの貢献度は相当なものであり、そしてライバルのリバプールファンである私からでも両選手は素晴らしい選手だと感じているだけに今回の件は許しがたいと感じている。

 

人種差別、ダメ。ゼッタイ。

ここまでは社会的な潮流やリーグ運営団体で敷いている規定・制裁に沿って批判をしてきたが、それ以前に人種差別を行うことは許しがたい案件である。

Jリーグには多くの外国人選手が所属しており、彼らは日本とは違う特徴、民族、肌を持っている。SNS上で、対戦相手の外国人選手に得点を決められても、クラブおよび本人のアカウントへのリプライをするしないにも関わらず、差別的に批判してはならないと思う。生まれながらにして持つものに付け込んだ批判は、最大に卑怯な行為であることを肝に銘じてほしい。

逆に、日本人が海外でプレーして差別されたというケースも多々ある。これは日本人を含むアジア人も有色人種として、いわゆる白色人種と比べ低い扱いを受けてきた歴史がある。私たちの民族、国民が不当な形で蔑まれているということを考えれば、答えは自然と出てくるはずである。

今回の加害者であったカリアリサポーターは、人種差別という行為を行った訳ではあるが、当のカリアリにも有色人種の選手が所属している。もし自チームの選手がそのチャントを聞いて傷ついたなら・・・いやそれを関係なしに、あり得ない話である。

そして、現地インテリスタ(の多く)は、サポーターという立場にありながら、人種的思想を優先するが故にサポートを捨てているという致命的な問題を抱えている。彼らは、もはやサポーターですらない

 

参考文献

www.footballista.jp

当該記事の作成の参考にさせていただいた。

 

news.livedoor.com

日本人選手による差別案件の一例。人種ではないが、川島永嗣など社会的な出来事に絡めた差別案件も多い。

 

【9/13追記】

選手名は伏せますが、ある日本人選手で差別案件が起こってしまいました。差別発言をしたアカウントはすでに凍結ないし削除されているようですが、それが冗談であっても許されるものではないです。以前より悪い冗談ないし煽り発言が多いアカウントだったようですが、それを容姿や身体的特徴、家族などに対してやるのはNG。

*1:セリエAに限らず、スポーツの無観客試合はチケット収入が入らない。チケット収入を収入源とする多くのプロスポーツ無観客試合の処分を受けるのは致命的であり、数ある制裁としても重い部類に入る。国内の例では2014年の浦和レッズがある。