あかいろモザイク

アニメ、サッカー、ゲームを語るブログ。

「モンスターハンター:ワールド」プレイレポート【前編】

モンスターハンター:ワールド」のプレイレポートです。かなりの長文になります。

当初、HR開放後に書くとこちらの記事で書いていましたが、予定を前倒ししてうpしました。

現在下位クエストをクリアし上位に入った段階です。前編と書いてある通り、後編も後日うpします。こちらはHRを解放させたら書きます。

 

グラフィック関連

本項では文字通りグラフィック関連について述べる。

MH3以来となる高画質モンハンの完全新作

グラフィックは文句なしの出来。据え置き機モンハン、要するに高画質モンハンは昨夏発売された「XXスイッチ版」以来、完全新作では何と2009年発売の「MH3」以来9年ぶりとなる。当然だがシリーズ初のPS4なのでシリーズ最高の画質となる。高画質なグラフィックと共に、段差表現の強化による圧倒的なリアリティで、これまでにない「狩猟体験」を味わうことが可能になった。

モンスターのリアリティ向上と共に人間キャラの顔もより細かく描かれるように。同時にキャラクターメイキングもより緻密に設定できるようになった。なお僕はキャラの容姿にこだわらない派なので適当にやった模様。おかげで受付嬢がドスブ○とか言われているそうだが・・・w

またリアリティが増しても、導虫が取得可能なアイテムや使用可能なギミックに対して発光してくれるので分かりやすい。 もちろん従来通りアイコンも出てくるので、静止する物体に対する視認性に問題はなし。

おまけに3DS時代で猛威を振るったグラガグラガもついに死滅した。でもゲームの面白さはグラフィックだけで決まらないんだけどなぁ・・・(アニメにおける作画だけで面白くなるとは限らないと同じ理論)。

 

モンスターが遠くなると15fpsに

僕のPS4はProではないどころか旧型なので基本は30fpsで動作。60fpsはあまり見られない。ただそれ以上に気になるのは、遠くの小型モンスター(特に空を飛んでいるモンスター)は少し遠ざかってしまうだけで15fps程度まで落ちてしまう。これは仕様だからPro買ってくださいということか?

 

エスト関連

本項ではクエストのシステムやモンスターの挙動について述べる。

狩猟は従来作と比べストレスフルに

フィールドを含めゲームそのもののリアリティを増した分、狩猟はこれまでの作品に比べ煩雑化した。

まずはスリンガーの存在。こちらは慣れれば問題ないが、トリガーボタンで作動するというのが斬新だがやりにくい。これはMH経験者ほど苦しむ問題であろう。一応捕獲網は判定が見た目以上に広いのでそこは助かるし、非難するレベルまではない。

さらに常備アイテムによってアイテム欄が長くなり、目的のアイテムを探すのがやや面倒くさくなった。これに対しては、アイテムショートカットを使ってくださいといった感じか(僕は誤操作が怖いので使っていない)。

ただし全てがストレスフルになった訳ではない。その一例として、ボルボロスが飛ばす泥は泥まみれ拘束ではなく、障害物として触れたらバンザーイ回避する仕様になった。消散剤をいちいち使ったりスティックをぐりぐりするのは疲れるのでこの修正は非常に助かった。

他にも気になることは色々があるが後編で。

 

ターゲットカメラがさらに強化。ただ使う人によっては余計なお世話か?

MH3G以降導入されているターゲットカメラは本作も実装。本作はタゲカメON中に限り、ボタンを押さなくてもある程度までモンスターの視点を逃がしてくれなくなるという素敵仕様に。ただしシームレスになった都合で、一定距離以上遠ざかったらターゲットカメラは無効になる。

僕はモンハン持ち勢ではないので非常に助かる設計である。ただモンハン持ち勢にとってはあまり嬉しくない修正要素かもしれない。

 

「乗り」が大幅強化。フィニッシュが気持ち良すぎる

MH4から導入の「乗り」アクション。乗りを成功するとモンスターから長時間のダウンを奪えるということで、多くのキッズが乱用した。

そんな本作は乗り導入以来の大改革となった。従来の高所から攻撃するほか、坂道からのジャンプ攻撃から乗りへ派生するコンボが生まれた。さらに剥ぎ取りナイフによる攻撃箇所が頭、背中、尻尾の3か所を自由に移動できるようになり、トドメの一撃は各武器が持つ高火力攻撃をお見舞いすることが可能になった。モンスターが暴れたら踏ん張る(本作はR2トリガー)のと、踏ん張り限度はスタミナで管理するのは従来通り。

チャアクの場合、高火力解放斬りなので通常時と同じくビン充填時と非充填時で与えるダメ―ジが変わってくる。ビンを溜めた状態で乗りに入りたい。

 

自然を生かしてモンスターを狩れ

フィールドに常備されているツタや落とし穴系ギミック、ドクカズラなど、自然中に様々なギミックが追加された。

このように、自然を生かした狩猟が可能になったことにより、「狩猟体験」に更なるリアリティを持たせることに成功した。ただドクカズラやカエル類は使い方によってはハンターにも害を及ぼす仕様。ここはハンターの技量が試される。

 

大型モンスターの飛行時間の増加、「量産型クシャルダオラ」の濫造

本作では飛竜種を始め、モンスターが低空飛行によって攻撃したり移動する機会と時間が大幅に増加した。

これまでのMHシリーズではリオレウスのような空中戦主体の飛竜種やクシャルダオラのような古龍などでしかありえなかった挙動だが、序盤のモンスターからこのような挙動を取り始めるようになった。そのためリーチの短い武器は部位破壊したい部位に攻撃できなかったり、そもそも攻撃自体当てるのが困難になってしまった。これに追い打ちをかけるように、スリンガー閃光弾などの所持上限が3個と厳しくなったため墜落して猛攻することも容易ではなくなった。大剣やスラッシュアックス、ガンナーなら無問題だが、片手剣や双剣チャージアックス剣モードにとっては大変辛い問題である。

これらに関しては非常に煩わしく感じている。ツタ登ってそこから攻撃すればいいだけだろ、という選択肢もあるがそれでは狩猟にかかる時間が馬鹿にならない。こうなった原因は細かい段差を処理するのが面倒くさいが故だろうか、あるいはこれまでの飛竜種が"飛"竜してないのに違和感を感じたカプコン側の調整だろうか。

ただし初期モンハン名物「ワールドツアー」が他モンスターに感染したわけではない。

ただし飛竜種でありながら陸上戦特化であるディアブロスは従来通り、陸上戦が主体となっている。

一方でリオレウスの3系統~X系統の伝統芸能だった咆哮からの即ブレスハメ攻撃は廃止された。

 

ゾラ・マグダラスの狩りにくさ。攻略動画視聴前提のゲームバランス

MHシリーズ名物・超大型古龍討伐。今作は「ゾラ・マグダラス」がそれに相当し、シリーズ最大級の巨体を誇っている。

ビジュアルは非常に良い。モンスターとしての完成度はラオシャンロンやジエン・モーランを凌駕する。ゴジラを彷彿とさせる。開発時期がちょうど「シン・ゴジラ」公開と被ったから、それに影響されたのだろうか?

だが、クエストの進行が異常に煩雑。特に1回目は本作特有の「チュートリアル」がここでは入らず、MHシリーズ初プレイ勢にとっては厳しい仕様となっている。その後マグダラスに乗ってから排熱器官を破壊するパートでは、マップの見辛さから見つけるまでに異常なくらいの時間を要求されることもある。途中にネルギガンデが乱入してきたり次から次へとイベントが発生して狩りどころじゃなくなる。この不親切な仕様はどうにかならなかったのだろうか。

攻略動画を事前に視聴し、立ち回りをよく理解しなければソロでの撃退はほぼ不可能と言っても良い。逆を言えば攻略動画さえ見ればほぼ問題なく狩れる。あとは壊される大砲orバリスタの運次第。

 

あまりに多すぎるエリア移動

MHシリーズ、特に2(dos)以降は5分単位の移動が伝統的になった。しかしMHX辺りになってからはその法則を破りもっと短い間隔で移動する習性を身に付けたようだが、本作はさらにそれが悪化した。

本作は陸珊瑚を中心にエリア移動が非常に煩雑なので、もう少し長い間隔にして欲しい所。

ただ本作は時間経過しての咆哮≒エリア移動なので、ある程度先読みして移動するというテクニックはある。

なお闘技場は従来通りエリアは1つしかないので、このような問題は一切発生しない。

 

導虫の無能ぶり。足跡を追ってるのか、モンスターを追跡しているのかハッキリさせろ 

ペイントボール制を廃止し新たに導入された「導虫」。ペイントボールや千里眼の薬が廃止され余計な出費が省かれたが、この導虫が恐ろしいほど無能だった。

今作では小型モンスターがハンターを敵と認識した場合、大型モンスターに遭遇した時と似た状態になるようになった。スタミナが消費される状態になり、導虫は赤く光動作しなくなってしまう。正直この仕様はいらなかったし、小型モンスターへのタゲカメもいらなかった。おかげで大型と同時にやり合う際、タゲカメが誤動作することもしばしば(一応連打すれば選択可能だがこれまた煩雑)。

特にモンスターの追跡を開始したときの動作は、これで完成かと疑うレベルに。モンスターを動作しつつ足跡の発見を同時に行い、また同じ導虫の発光色で表現されるため、非常に分かりづらい。一応モンスター追跡はより導虫が固まっているのでそれで判別可能だが、高低差のある場所においてはそれを見失いがち。モンスターの追跡時は導虫を固めると共に発光色を変えて欲しかったと感じている。

 

フィールド・採取関連

本項は狩猟とは無関係のフィールド事情と採取関連について述べる。

ストレスフリーな移動・アイテム採取が可能に

本作はエリアの概念は残っているものの、エリア移動に伴うロード時間が無くなり、いわゆる「シームレス」になった。

モンスターに気付かれていない間は、崖登りの回避など一部の行動を除きスタミナが減らなくなった(検証不十分だが、もしかしたら走り続けると減る?)。

またアイテム採取も歩きながらor走りながら○ボタンを押すことで最低限の減速で素早く回収できるようになった。1度に採取できるアイテムは1ポイント辺り2~4個(スリンガー等を除く)だが、復活時間が劇的に速くなったため数分経てばまた回収できる。また後述の鉱脈や精算アイテムを除けばそのポイントでは1種類しか手に入れることができないため、運ゲーに見舞われることもなくなった。鉱脈や精算アイテムなど、止まらなければ採取不可能な採取ポイントもX系列同様、押しっぱなしによる連続採取ができる。

シリーズ通じて全体的にもっさり気味だったハンターの移動とアイテムの採取に関して、ストレスフリーな設計になったと感じている。これらを改善したのは大きな一歩といえる。

 

フィールド移動は大変、陸珊瑚はシリーズ最低クラスの出来に

本作のフィールドは全体的に作り込まれているが、それで上手くごまかしているように完成度が低い。木をどかしていく細かいギミックはあるものの、マップが異様に見にくく(マップに記されていない段差の存在など)、移動がとにかく大変。

特に陸珊瑚は本当にデバッグを通したのか?と疑うレベルの酷いフィールドになった。エリア11(2層)とエリア15(3層)にたどり着くための手順が煩雑。そのためレイギエナなど一部モンスターの初期位置が分かりづらいのに加え、たどり着くまでに時間がかかりすぎる。その上高低差が激しくスタミナを減らしやすい。陸珊瑚のフィールドマップの構成はもう少し何とかならなかったのだろうか。

 

採取アイテム「ピッケル」「虫網」は廃止

MHシリーズ恒例のピッケルと虫網が廃止された。ピッケルは標準装備で非破壊仕様になり、虫の採取も虫網を使わず手で取るようになった。

鉱石は本作も集めやすいとは言い難いのでありがたい。しかしそれと代償に、鎧玉が手に入りにくくなった・・・(後述)。

 

ゲームシステム関連

本項では各種収集要素やクエスト外でのゲームバランスについて述べる。

武具の強化手法は4系統のものに戻る

本作の武具強化システムは以下の通り。

  • 武器・・・レベル制を廃止。強化派生がシリーズで初めて可視化された。その代わり強化素材は未入手の場合、???で表記されるようになった。各武器の強化時の素材は統一されている傾向にある(剣士に限り)。一方で生産可能武器は従来の作品から大幅に減少、原武器からの強化派生がほぼ必須となった。
  • 防具・・・生産時のレイアウトを変更、レターボックス式からアイコンのみを表記する方式に変わりコンパクトにまとめられた。強化は鎧玉シリーズのみを用い、ポイント制をシリーズ初採用。
  • 護石・・・本作より加工屋で生産可能になった。

生産に関しては「やりやすくなった」という印象。ただ強化はかなり「やりにくくなった」。武具アイコンの1ページ当りの並びが一気に小さくなったというのもあるが、これは慣れるしかないのか。

それ以上に防具の強化にモンスター素材を使わなくなったのがたいへん嬉しい。しかしこれに伴い4系統以前の、シリーズのいずれかの装備の生産でレア素材が要求される仕様に戻った。レア素材取れないからって言ってバラバラ装備にするキッズ沸くなこれ。

 

MHシリーズ伝統の「作業ゲー」感は残る(特に鎧玉)

MHシリーズはシリーズ通じて批判されている点に「作業ゲー」というものがある。僕は作業ゲーに抵抗がないので特段問題視していないが、逆鱗や延髄などレア素材の入手は必然的に作業ゲーになるのでそこは擁護し難い。

本作では「鎧玉」シリーズを鉱脈から入手不可能になったため、それをするためだけの狩猟もせざるを得ないという、MH4の重鎧玉を彷彿とさせる作業ゲーを序盤からやらされる羽目になった。当然「禍々しい布」を始め、オトモダチ探検隊限定素材の入手には作業ゲーという運命から逃れることはできない。

なおこれが原因でMHシリーズの海外からの評判があまり伸びなかったらしいが、こういった単純作業がウケるのも日本人というものだろうか・・・(ソシャゲをやりがなら思った)。

 

世界観関連

本項ではモンハンワールドを彩る世界観・キャラクターについて述べる。

MH4以来のストーリー色の濃い展開に

MHシリーズは基本的にストーリーよりも、やりこみ要素やハンター生活のリアリティに特化したシリーズであるのが特徴。ただMH3以降は少しづつではあるがストーリー色を強めていっている模様。特にMH4では明確なストーリー路線を打ち出し、いくつかの緊急クエストでは特殊な状況下でクエストを遂行した。

そんな本作はMH4以来となるストーリー色の濃い展開に。ハンターは5期団として、ゾラ・マグラダオスの古龍渡りを調査することになった。本作の舞台は「新大陸」だが、これまでのシリーズとは異なる模様。ところで時系列はどうなのだろうか?

恒例だった緊急クエストやキークエストの概念が消滅し、任務クエストとしてストーリーを進めていく形式になった。下位ではゾラ・マグダラスを撃退する所で終え、狩猟は上位に持ち越された。会わせてはくれるけど、狩らせてくれないのは異例ともいえる。

 

MH3以来のモンスター大幅入れ替え、新鮮な気持ちで狩りに臨めるように

本作は登場モンスターが大幅に入れ替わった。これほど大規模なモンスターの入れ替えは、原点回帰を謳ったMH3以来となる。

新モンスターはジャグラス、オドガロンなど、「牙竜種」*1が多め。元祖でかつこれまで唯一の牙竜種だったジンオウガはまだ参戦していないが、いきなりこれほど牙竜種が増えたのは驚き。しかもシャムオスは鳥竜種のような風貌をしているのだからちょっと無理矢理感が・・・w

続投組はリオ夫婦、ディアブロスボルボロス、キリンのみとなった。また無料追加コンテンツとしてイビルジョーの参戦が決まっている。既存モンスターのさらなる追加参戦に期待したい。個人的にはジンオウガブラキディオスを狩りたい。

 

チャージアックス関連

私は本作においてまだチャージアックス(以下チャアク)しか使用していないため、武器関連の評価はチャージアックスに限らせていただきます。

基本的な操作はMH4Gベースに戻った模様(ただ当の僕はMH4Gだけやっていないので分からない)。

榴弾ビン」搭載が大幅に減少

剣強化で劇的に強化されたチャアクだが、その一方で大きな犠牲も負った。

MHシリーズ経験者ならほぼ誰でも分かるが、以下チャアクに内蔵されているビンは2種類(榴弾ビン、強属性ビン)あり、両者は取り換え不可能である。チャアクはXXまで、榴弾ビンを内蔵した武器が大半を占めており、各属性武器はいずれも榴弾ビン入りが揃っていたが、本作は属性武器のほとんどが強属性ビン内蔵であり、これまで榴弾ビンだったリオレウスのチャアクも強属性ビンに変わってしまった。

正直強属性ビンはスタンが取れない地点で死にビンに等しいと考えているので、非常に強い憤りを感じている。斬撃武器ながら榴弾でスタンが取れるという、チャアクの良さ(あるいは強み)を殺している地点で許しがたい暴挙であろう。

 

新たに「剣強化」実装。チートまがいの強さを手にした

チャアクといえばガードポイントによる隙の無い防御が有名だが、それ以上に榴弾ビン内蔵武器限定の、「斬撃武器ながら榴弾でスタンが取れる」という所。斬撃武器のスタンは片手剣の盾攻撃でも出来るが、斬撃武器界においてスタンの容易さでチャアクに勝てる武器は存在しない。僕はMH4からずっとチャアクを使ってきたが、どんなに勝てなくても、どんなに挙動が糞でも、この唯一無二な長所のおかげでMHWまで使ってこれたと言っても過言ではない。

そんなチャージアックスに新たな榴弾発生手法、すなわちスタンの選択肢が生まれた。それが「剣強化」である。盾強化状態でビン装填時、△ボタンを押しっぱなしにして画面左上の剣アイコンが発光した地点で△ボタンを離すと突入する、新たな状態である。

剣強化は剣モード時、ほぼ全ての攻撃に榴弾あるいは強化属性が発生し追加ダメージを与えてくれる優れものである。当然榴弾ビンなら顔面に剣モードで連撃を繰り返すだけでスタン値を溜められてしまう。当然スタンに至るまでのスピードは早くなるため、モンスターの行動不能に伴う隙がさらに生まれやすくなった。恐ろしいにもほどがある。

剣強化の持続時間は盾強化の最大時間に比べて非常に短いものの、あまりに強すぎるのでこれで十分。いかに剣強化状態を持続できるかがハンターの腕の見せ所であろう。

正直本作最大の懸念点は、チャアクの余りの強さにカプコンが目を付けてが弱体化されないかという所。現状維持を望むのみ。

 

最後に

MHW、シリーズ最高レベルの完成度である事に疑いの余地はない。これまでの作品からフォーマットが劇的に変化しているのもあり、MHシリーズ経験者でも手ごたえのある作りとなっている。

しかし細かい面で大きな問題点をいくつも抱えているのもまた事実。幸いなことに壊れ弾と云われた斬裂弾が先日修正されるなど、カプコンもバランス修正の意思を少しながら見せている。今後のアップデートで、さらに良好なゲームバランスになってくれることに期待したい。そして追加モンスターの次なる発表にも期待がかかる。

*1:四足歩行で、陸上で活動する竜。同じ陸上で活動する獣龍種とは異なる骨格を持ち、牙竜種は飛竜種からの派生といわれている