あかいろモザイク

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『ドクターマリオ ワールド』プレイレポート

久々のソシャゲ感想になります。今回は任天堂の「ドクターマリオ ワールド」をプレイして気になったこととかいろいろ挙げていこうかと思います。配信からすでに1か月以上が経っていますが、先日インストールしたばかりなので今更感を感じるかもしれませんがご了承ください。また始めて数日しか経っていないのでキャラ格差については議論しません。

勿論、本家ドクターマリオはやっています。というよりも好きなパズルゲーの1つです。

 

ドクターマリオであってドクターマリオに非ず

まずは本家について簡単に紹介。「ドクターマリオ」は1990年にファミコンおよびゲームボーイ用に発売されたパズルゲーム。ビン内に発生した3種のウイルスを、ウイルスと同色のカプセルをウイルス含めて4つ積んで退治していくゲーム。1人用はこれを繰り返しすモードのみで、他に2人対戦モードがあったくらいのゲームであった。それでも完成されたゲーム性で根強い人気を持ち、数々のハードにリメイクされた歴史がある。

一方で本作「ワールド」は本家からルールを大きく変え、ウイルス含めて3つに変更され、ドラッグ操作によるすり抜けも許されるようになった。本家から大きく変化した基本ルールにより、良くも悪くもほぼ別ゲーとなった。といっても、コンシューマとソシャゲで操作が大変化した前例に「ぷよぷよ」があるのでそこまで驚くほどではないが。

 

本家にあったスピード感は維持

前述のように操作は大変化したが、スピード感については本家から維持されているように感じる。本家も「ワールド」も、ゲーム開始時はウイルスが満遍なく敷き詰められており、序盤からスピードある対応が求められている。ただ後述のステージモードでは1つ1つのカプセルを置く動作で思考時間が与えられているので、その点本家より良心的かもしれない。

同時に一つのミスが致命的になる仕様まで維持されており、これが対戦における白熱度や奥深さにも寄与していると感じている。逆もまた然り。

 

ステージモードは運要素が強すぎる?

まず、本作の基幹となるモードは2つあり、ソロプレイ向けのモードとしてステージモードがある。これは全消しまでにカプセルの個数に制限がかかっていたり、逆にカプセルの個数は無限だが時間制限が設けられているもの、さらにブロック内のコインを全部獲得するなど、本家になかったルールが採用されている。一方でステージに挑戦するたびカプセルの排出パターンやウイルスの配色パターンが変わるのも本家から継承している。また、近年のゲームでは当たり前な流れではあるが、定期的に新ステージが配信される。

パズルゲームは基本的に実力が求められるが、突き詰めれば運という壁にぶち当たる。「パズルで運要素とか言ってるやつは下手糞だろw」と思うかもしれないけど、負けた時だけでなく勝った時ですら「いやいや運要素強すぎだろ・・・」と思うことがある。

カプセルが降ってくるパターンによっては思考停止でもカプセル10個ほど残してクリアできたり、逆に最適解に近いパターンを踏んでも☆3つ獲得できないというケースも多く、運の作用が強く働いているように感じる。

また運ゲーとは別の話にはなるが、一部ステージでブロック内にウイルスが入っていることがあり、初見ではまず判別不可。覚えゲーとしての要素も兼ね備えられており、パズルゲームとしてそれってどうなの?と思うポイントがいくつか見受けられた。

 

白熱の対戦。しかしバグだらけで不満も多し

本作の基幹となるもう一つのモードがVSモードである。こちらも本家からの継承としてフレンド対戦があるが、当然の如くネットを利用したランダムマッチングも実装。マッチングにかかる時間はソシャゲなので早いが本作はその中でも最速クラス。時間によっては5秒前後でマッチングできるので30分で20回くらい対戦できるお手軽度。

だが回線落ちをめぐる勝敗の判定や、対戦中の予期せぬ判定がかなり目立つ。回線落ちは定期的にメンテないし修正が入っておりその確率は下がっているが、通信環境が特段悪くない場所で無限ローディングに入ったりそこから再起動すると負け判定になったりと理不尽に感じる。

また、リアルタイムで対戦状況が動くが故に、微妙な判定で実際に目に見えているものとは異なる判定を起こすケースもある。これで負けたケースはもう10件以上。昔から任天堂はネット対戦への(ゲームバランスの調整や細かなバグに対しての)詰めが甘いなぁと感じていたが、今でもその甘さが見受けられている。後述の昇降格制度の存在もあり。昇格マッチや降格マッチでそれが起こったとなるとかなりイライラする。

さらに本作はレートによって対戦環境が変化するリーグ制度が整備されており、勝ち続けてレートを上げていくと昇格となる。逆に負けるとレートが落ち、リーグの「降格」も存在する。多くのネット対戦ゲームではバグや回線落ちによる救済制度が整備されているが、本作では現地点で未整備。理不尽なバグ負けが多い現状に救済のない厳しい世界であり、ここは早急な修正を求めたい。

 

これ、Switchで出せば良かったのでは?

他のソシャゲのパズルゲームと比較して、もう1つ気になった点がある。

ソシャゲのパズルゲームは昔「LINE POP」や「LINE バブル」、「ツムツム」をプレイしていた*1が、これらは特定の1種類の動作をさせるだけで手軽に高得点が狙えるという長所がある。一方で本作はカプセルを動かす過程で、カプセルを希望の場所にドラッグしたり回転させる複数の操作が要求される。つまり判定の誤認識により思わぬ動作をする危険性が他のソシャゲパズルと比べ各段に高い。

そこでふと思ったのだが、本作はボタンで操作するSwitchで供給すれば良かったのではないかということである。複雑な操作もボタンなら誤操作の不安もないし、操作する指が視界を遮ることもない。もっとも、VSモードのマッチング時間は遅くなるかもしれないが、本作はあまりに早すぎるのであと5~10秒は許容できる。

 

残念ながらこれは長続きしないかな・・・

個人的に、ソシャゲのアクションやパズルには単純操作を求めている人なので、上述のような細かな操作をしなければ爽快感を得られないというのはやや厳しい。"波に乗れば"本当に楽しいのだが。

さらに画面のほぼ全面をプレイエリアとする都合上、電車内でのプレイもやり辛い。パズドラを引退したのも、今でもモンストを続けているも、電車内で吊革につかまって片手しか使えないという状況で快適に操作できるかどうかが決め手になっています。もちろん「マギレコ」や「きらファン」は横持ちゲーなので電車内ではやってません。

対戦モードはまだやっていられるのでもう数日はやっているとは思いますが、多分数か月後には飽きてアンインストールしているかと思います・・・。

 

ドクターマリオ ワールド

ドクターマリオ ワールド

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*1:LINE POPは2018年末をもってサービス終了