あかいろモザイク

アニメ、サッカー、ゲームを語るブログ。

『マリオカート ツアー』プレイレポート②

先日、『マリオカート ツアー』の記事を上げましたが、それでもまだ書き足りないことがいくつも見つかりましたので第2弾として本記事を上げました。

正直、他の記事(アニメ感想等)も溜め込んでいるのでそちらも上げないといけないですが、マリカーも本作はリアルタイム性が強いのでこのタイミングで上げました。

前回の記事はこちらから↓

akairomosaic.hateblo.jp

 

 

レース・コース関係

逆走コース「Rコース」実装。家庭用機シリーズでは初の試み

本作では、コースを正規とは逆方向を走る「Rコース」が実装された。コース名の最後に「R」が付くものが対象となり、Xコースの要素も取り入れた「RX」も確認されている。

逆走するにあたって、ダッシュボードやグライダーポイントが見直されており、既存コースながら別コースの気分で走ることができる。コース数をケチってると捉えることもできるけど、新鮮味もあるので悪くはないアイデアだと思う。

本シリーズで、コース構造をいじったものといえば、150ccを制覇後に解禁される「ミラー」があったが、コースを逆走するものはDSのミッションランを除き存在していなかった。つまり本作が"家庭用機シリーズ"としては初の本格実装となる。というのも、アーケードグランプリシリーズでは特定の条件をクリアすると逆走モードが解禁されていた。すなわち、アーケードの要素が逆輸入されたと捉えることもできる。

一方で、前述のミラーは現地点では未実装。とはいえミラーはRコース以上に技術的なハードルは低いので、今後のツアーで実装もあり得るかも。

 

コース構造とスコア設定の乖離。方向性が迷走している?

前回記事の『コンボをつなげて~』からさらに発展した話になるのだが、ニューヨークツアーでもトーキョーツアーでも、一部のコースでコンボが稼ぎにくい構造になっているにもかからず、グランドスター5つ星獲得に厳しい条件が設定されているものがある。

トーキョーツアーの場合、特に新コース「トーキョースクランブル」と過去作コースの「ネオクッパシティ」の「X」以外において、コンボの稼ぎにくさを実感させられる。序盤のカップ戦では条件が緩いため低スコアでも特段問題にはならないが、クッパJr.カップ(最初のカップから数えて5つ目)から厳しくなってくると感じる。ここではいずれもRコース(反転コース)だが、明らかに割に合っていないスコア設定で違和感。

コンボを稼いで高得点を上げていく本作のセールスポイントを考えても、このコース構造とスコア設定のバランスの悪さはいかがなものかと思う。

 

アイテムの排出設定に異変。従来シリーズの「ストイック」に相当か

本作は強いアイテムがとにかく出にくい。当の強いアイテムがキャラ専用になったりというのが理由の一つではあるが、それ以上に強いアイテムが出にくすぎる。そのために、一度相手に突き放されてしまうと逆転しにくくなる問題点がある。逆もまた然りではあるものの。

ちなみに従来シリーズではローカル対人レースである「VS」および「バトル」で、排出アイテムの強度を調整できる設定があった。強力なアイテムが出やすい「ダイナミック」や、あまり強力でないアイテムが出やすい「ストイック」、そして作品によってはアイテム無しなどの設定があったが、本作は「ストイック」に相当する排出バランスだと思う。

 

キャラ・ガチャ関係

目玉の限定アイテム・新アイテム。しかし一部はやはり使い物にならない

本作では作品展望でも挙げたように専用アイテムの概念が導入されている訳だが、新アイテムであるキノコたいほうやバナナバレルがあまり使い物にならない。

キノピーチ専用のキノコたいほうは前方にキノコをばら撒くという特異な性能が発売前から懸念されていた。キノコが排出される方向がランダムかつ微妙な距離であるために自分で拾い食いできない上、相手に奪われるリスクもあるなど、予想通りの微妙な性能となった。

またディディー専用のバナナバレルは、前方にバナナをばらまくものの、そこまで遠くに飛ばすことができないため「バナスナ」への期待が薄い。それどころか、前述のキノコたいほうのように排出方向がランダムであるため、思わぬ被弾を受けることもある。コースや使用タイミングにもよるが、やはりマイナス面の方が強いかと。

また既存アイテムでも、トリプル系アイテムは単品使用×3ではなく全部一気に使用する仕様になったため、実質的な弱体化を受けた。ゲッソーに関してはそもそも対人戦が導入されていない地点で完全なハズレアイテム。

これまでシリーズでもいわくつきの性能をもつアイテム(Wiiのカミナリぐも、8のパックンフラワーなど)はあったものの、これほど多く性能的な問題を抱えているアイテムが多いのはゲームバランス上改善すべきだし、特に本作はパーティゲームとしてのカラーが薄いために笑ってやり過ごす訳にもいかないのである。

 

ここまではボロクソな評価を下したが、思わぬ形で強化ないし有能化されたアイテムがある。それはコイン。「8」から引き続きアイテムボックスからコイン排出される自己満足仕様、と言いたかったのだが、本作ではひたすらコンボを稼いでいく、いわゆるコンボゲーでコインは入手した瞬間にコンボの判定が入る。すなわちコンボ成立への生命線となり、コインの価値を大きく上げた。

 

個人的な意見

ここから先は「ツアー」とは直接関係ない話になります(マリオカートシリーズ全体についての意見ないしぼやきになります)。

今年に入り、Youtubeマリオカートの実況動画をよく見るようになりました。彼が見せるプレーは真剣そのもの。キャラやマシンのカスタムはもちろん、より上位に入りやすくするためのレースプランの立て方、NISC(ノーアイテムショートカット)、アイテム使用を巡る戦略と選択。色々参考にしながら走らせていただいてます。

で、任天堂マリオカートをどう見ているのか。同じ任天堂作品のスプラトゥーンスマブラのようにeスポーツ路線には走っていないし、かといって近年のマリカーは複雑化しすぎて子供が泣くレベルの難易度だし。マリオカートというブランドが確立している以上、新作が出れば皆買うわけだし、方向性をハッキリしたところで売り上げに直結するわけではないけれど、迷走しているんじゃないかなとは思う。

これまでの「パーティゲーム」「レースゲームの顔をした~」の路線ではなく、実況者や競技者志向の方々に向けた作品が1作品くらいあっても良いんじゃないかと思う。結果としてパーティゲーム志向の従来作と競技者志向の作品で住み分けもできると思うはずだし。ただ、マリオカートがこれまで貫いてきたブランドが崩壊するリスクもあるけど。