あかいろモザイク

アニメ、サッカー、ゲームを語るブログ。

『モンスターハンターライズ』プレイレポート

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先月Switchで発売された「モンスターハンターライズ」を遊んでみての感想を軽く書いていこうかと思います。なお執筆地点の進捗はナルハタタヒメを討伐し、HRを開放した所です(追加コンテンツは後日、別記事で扱う予定です)。

 

良かった点

①「ガルク」「翔蟲」による高速化などでストレスフリーが加速

従来のMHシリーズはハンターとモンスターが共にモッサリとした動きで重厚感のある狩りを実現していたが、一方でスピード感に欠けており、また素材を収集するために何度も狩猟しなければならないことから苦痛に感じられることがあった。その問題を解決するために前作「MHW」および「MHW:I」ではアイテム取得スピードの高速化やサブキャンプの実装、フィールドのシームレス化などを実装し、狩猟時のストレスフリーを実現した。

今作においてはそれがさらに加速する形となった。まずは新要素である「オトモガルク」では、乗ることでフィールドを高速に移動できるようになった。毎回の狩猟時の移動は非常に面倒くさかったので、この面を大きく改善したのは良かった。また「翔蟲」システムも新たに登場し、これをワイヤーアクションのように操ることにより従来シリーズでは上ることのできなかった高所へ容易に上ることが可能になった。これらの存在が、フィールド移動のさらなる自由化と高速化を実現した。

後述する狩猟面での高速化も含め、旧来シリーズが持っていた「重厚感」は失われることとなったが、高速な移動手段を手に入れたことと自由度の上昇でフィールドの奥深さが増したのは大きく評価したい。

 

②「鉄蟲糸技」でアクロバティックな狩猟を実現

ゲームスピードの高速化は移動関連に留まらず、狩猟面でも顕著に表れた。翔蟲を利用した鉄蟲糸技は1度使うと連続して使うことはできないデメリットはあるものの、タイミングよく使用すれば操竜に必要な条件を蓄積させたり、モンスターの攻撃を見切って大ダメージを与えたりなど狩りを優位に進めることができる。鉄蟲糸技による大ダメージもあり、これを狩猟中に何度使ったかでクリアタイムが大きく変動するほど本作の核を担っているシステムだと感じた。新要素をしっかり狩りに溶け込ませているの良いですね。

とはいえ攻撃用に使いすぎると被弾時に回避できず、連続して被弾するリスクもあることから、被弾時の回避用として翔虫を残すか、または翔虫を積極的に攻撃に生かすなど戦略性が生まれているのは非常に良いと思った。

 

③「MHW」比でシステムが簡略化。プレイヤー裁量による狩りがやりやすくなった

シームレスな狩りを実現している点においては「MHW」から変わらないものの、前述した新システムと、MHWにあった「スリンガー」「導蟲」「痕跡集め」「クラッチクロー」などの煩雑なシステムをオミットしたことで、「MHXX」以前のシンプルな狩りに回帰したと感じた。

個人的にMHWで推されていた「自然を生かした狩り」による要素の多くが、特定の(特にフィールド上の)条件を踏まないとできなかったり、煩雑な操作を要求していたために、結局それをあまり生かすことができなかった。しかし本作では前作からあった「環境動物」を持ち込み可能で自由なタイミングで発動できるようになったり、新アクションの多くが特定のコマンドやルーチンで操作することが可能になった。フィールドの条件にあまり左右されることなく効果的にダメージを稼ぐことができ、結果プレイヤーの裁量で狩猟を進行しやすくなったと感じた。

 

PS4とSwitchの「スペック差」はコミカルな色調でカバー

今や絶滅危惧種となった「グラガグラガ」だが、PS4よりややスペックが劣るSwitchで若干ながら再燃。しかしSwitchはPS4よりグラフィック面で劣ることを認めた上で、MHWでは全体的に多層的で複雑だったフィールドを翔蟲による立体化などでカバーした。色調もMHWでは自然寄りな色調で従来シリーズよりも視認性が悪かったが、本作ではコミカルに仕上げたことにより視認性も確保し、グラフィック面の問題もカバーした。

とはいえ、前作同様暗所では画面を明るくしないとモンスターを感知しにくい。本作では時間の概念が復活したが、夜は地表が明るい色に覆われている砂原を除き暗い印象が強い。TVでプレイする場合はTVの明度設定で何とかなるものの、携帯モードでプレイするときは画面の小ささも相まってやや厳しい。

 

良くなかった点

①「発売地点での」ボリュームの薄さ。高速化の弊害?

発売当初から指摘されているように、本作はボリュームが薄い。最初この声を耳にしたときは「MHWもアイスボーン出るまでボリューム薄かっただろいい加減にしろ」と感じてはいたものの、クエストを消化していくうちに、本作のボリュームの薄さを認めざるを得なくなってきた。

ゲームのボリューム自体はアイスボーン実装前のMHWと大差ないと思う。ただMHW以上に薄いと感じたのは、やはりゲームスピードの高速化が原因にあると思う。前作は導蟲集めたり広大なフィールドを徒歩で歩いたり濃厚なストーリーを読んだりなどで狩猟時のボリュームの薄さをカバーできていた。しかし本作は新要素によって移動手段が高速化しモンスターの位置も初見時から分かるようになったり(旧シリーズの自動マーキングがデフォルトで実装)、そもそもストーリーもMHWよりも力が入っておらずMHP3に毛が生えた程度だった。

ボリュームが薄いと感じたのは前作「MHW」以外にも、おそらくシリーズで一番濃かった「MH4」の影響もあるかと。本作は発掘装備やギルドクエストといった究極のエンドコンテンツで最終的に300時間を超えるプレイ時間を重ねることとなったが、本作は50時間足らずで早くもやることが少なくなっている。

 

チャージアックスの弱体化。MHP系統は「反チャアク」?

僕は初登場した「MH4」からずっとチャージアックスを使っています。前作MHWで超強化され、MHW:Iでも若干の弱体化がありながらも斧強化でカバーした。しかし本作はまず斧強化が入れ替え技に内包される形で剣強化と共存できなくなり、ただでさえ長い剣強化へのチャージ時間も延びた。しまいには超高出力もダメージ数と攻撃範囲の両方で大きく弱体化した。鉄蟲糸技でこれまでチャアクの欠点だった盾強化や剣強化を一瞬で済ませることは大きかったものの、火力面では総じて弱体化を食らう形となり、MHWのように無双できるような強武器ではなくなった。

チャージアックス自体が非常に弱かったMH4からずっと使い続けていた僕だけど、後述する太刀が極めて強く、あからさまな弱体化を受けたチャージアックスをわざわざ使う必要性も薄くなったことで、本作はあまりチャージアックスに触らずにいる。

なおチャージアックスを巡る強化・弱体化問題にはある共通点が存在する。それはMH4MHWなどの「ナンバリング系統」では(初登場して試行錯誤段階だったMH4を除き)強く、MHXや本作のようにMHPシリーズスタッフが主体となって製作している「MHP系統」では総じて弱い点である。MHP系統で何故弱体化されるかについては不明だが、近年のMHPシリーズが「狩技」「入れ替え技」などで狩りの多様性を推進しているのに対し、切断とスタン(榴弾ビンのみ)の両方をこなせるチャアクの「何でもできる強さ」がマッチしないからかもしれない。

 

③「当たり判定」のさらなる悪化。MHP2以前の水準まで下がる

MHシリーズ(に限らずアクションゲーム全体)が抱える、「当たり判定」問題。MHP2G以前はガノトトスの亜空間タックルやティガレックスの突進に代表されるように、画面に映っている動作とプログラム上の判定が乖離しており、時にハンターがその判定によって謎の死を遂げたりと大きな問題となっていた。フォーマットが一新されたMH3系統では当たり判定の見直しが図られたことで一応の完成形を見せ、MH4、MHX系統でも立体化に対応しつつも理不尽な判定は極力排除されるようになった。

しかし厳格な当たり判定は再度フォーマットが一新されたMHWから再び怪しくなり、そして今作は理不尽判定が連発している。代表例としては、体験版からの懸念事項だったタマミツネのプレス攻撃。尻尾近くに近付いただけでも思いっきり吹っ飛ばされるのは一体どういうことなのか。またMHWで死に技とかした飛竜の尻尾回転も本作では脅威度が再び増した。しかし明らかに画面の移りと大きく異なる判定をするモンスターが多いような気がする。これではMHP2G以前の理不尽判定の復活ではないだろうか。

 

④打ち上げ攻撃をはじめとする「フロンティア化」

本作に登場する古龍は一部の攻撃にハンターを打ち上げるような効果を持っている。打ち上げ中に通常の被弾と同様に翔蟲を使うことで追撃を阻止することは可能なものの、大ダメージは避けられず、また隙の大きさから翔蟲を使っても追撃を回避できないといったことがある。ここまでは特に問題ないとは思っていたが、従来ベリオやクシャなどごく少数だった打ち上げを、終盤のほとんどの古龍が使うようになり、またバリエーションも増加したことにより、非常にストレスがかかるようになった。

また、新モンスターやMHWの続投組は旧作モンスターと比べて、一つ一つの行動に速い印象がある。旧作なら速い印象の強かったティガレックスやナルガクルガも、登場作品の多さから行動を見切りやすいと感じることもあるが、やはりマガイマガドの怒り状態のラッシュを見てしまうと、非常にモッサリと動いている印象が強い(ラージャンは例外)。これまでに挙げた打ち上げ攻撃の多彩化やモンスターの高速化から見ても、「MHF」の影響を悪い意味で受けちゃったのかなとしか思えないのである。当のMHFは既にサービス終了していることから、本作にFスタッフが絡んでいた可能性は十分あるだろう。こうなったらもう開き直って、本作にFオリジナルのモンスターを出してもいいんじゃないですかね?

 

良くも悪くもな点

①「百竜夜行」、それエンドコンテンツにします?

本作の目玉要素である「百竜夜行」。タワーディフェンスゲームの要素をモンハンに持ち込んだ、というよりは従来作の終盤に来る大型古龍戦の連戦型で改組した感じだった。世間の評判は最悪ではあるが、通常の狩猟にはない独特の緊張感があって今段階ではそこそこ楽しめている。

百竜夜行をクリアすると専用の報酬(百竜撃退の証)を獲得でき、これを用いて武器をさらに強化することができるまでは良い。ただ終盤になると撃退の証を護石を使って最強の護石を生成していくのだが、正直これをエンドコンテンツ的なポジションに持っていくのは少々微妙な気がする。本作に限った話ではないけど、過去に発掘装備や探索などを実装した本家系統と比べMHP系統はエンドコンテンツ作りがあまり上手くないような気がする。

 

②「太刀」強すぎ問題

MHXあたりからずっと強武器の一角として挙げられている太刀だが、本作は特に強さが際立っている印象があった。下位の多くのクエストを太刀で回ったのだが、扱いやすさの割に高い一発の火力、そこそこ早い納刀速度、鉄蟲糸技のカウンターのダメージ稼ぎ、しまいには初期装備に設定される始末。太刀に対するあからさまな優遇、使用者としては嬉しい限りだが、武器選択の幅を狭めかねないような気がする。

 

③「よく喋る」今作のハンター、助けになるけどうるさいことも

従来シリーズのハンターといえば攻撃した時や被弾したときに声を出す程度だったが、本作のハンターは本当によく喋る。モンスターが大ダメージを負わす攻撃をする前にはプレイヤーに注意を促すセリフを発するようになり、これにより従来よりも攻撃がかわしやすくなったところまでは良かったが、やはり必要以上に喋るところが遊んでいくうちに癪に障ってくる。まぁ設定でオフで出来るのでいいんですが。ちなみにNPC声優陣は(カプコン公式はあまり推していないものの)豪華陣容で、良くも悪くもソシャゲっぽくなったなあと。

 

最後に

ここまで遊んできた地点で気になった所は以上です。従来シリーズに無かった爽快感があって楽しめてはいますが、同時にいくつもの細かな仕様に不満があるのが現状です。良いゲームではあるけれど、エンドコンテンツについては期待はできないようなので、長く遊べるかについても不透明です。モンスターの強さや武器の格差問題については、定期的な無料アップデートや、G級アップデートによる修正を望むところです。

Jリーグユニフォーム史【1992-2021】

今回はJリーグのユニフォームの歴史を振り返ってみたいと思います。今回はクラブチームのユニフォームに焦点を当てるため、日本代表は基本的に扱いません。

 

本編

⓪日本サッカーのユニフォーム前史

90年代初頭まで日本サッカーはアマチュアであったため、高校サッカー関係を除き資料があまり出回っていない。日本初の本格的なサッカークラブである読売サッカークラブ(現:東京ヴェルディ)では、YOMIURIのロゴを胴部前面に出し、80年代には背ネームを採用していたことが天皇杯決勝の動画などで確認されている。当時のJSLは固定番号制を採用していたために、背ネームの掲示が可能だった。当時読売のライバルだった日産自動車(現:横浜F・マリノス)も背ネームを採用していた。ただしJ開幕前後に背ネームは一旦廃止された。

当時アマチュアで存在感を放っていた読売クラブ日産自動車はプロ化以降も同じチームカラーを採用した。一方で古河電工(現:ジェフ千葉)は青と水色の縦縞だったがプロ化を機に黄色と緑に変更し、マツダ(現:サンフレッチェ広島)は紺と白の縦縞だったがこちらもプロ化を機に変更し、現在の紫に変更した。1994年以降に参入したクラブもプロ化を機に、目立ちやすいカラーに変更したケースが多々存在する*1

 

Jリーグ発足と開幕まで(1991~1993)

Jリーグのユニフォームが最初にお披露目されたのは1992年5月のこと。このとき初年度の参加クラブにあたる「オリジナル10」も同時に発表された。開幕からちょうど1年前のことであった。

このとき発表された10クラブのユニフォームは、Mizuno(ミズノ)が全クラブを担当するというものであった。一社独占提供による強力なマーケティング体制が敷かれ、各クラブのデザインも当時の情勢を反映した派手なデザインであった。ユニフォーム構造に関しても、シャツはダボダボで、パンツ(ショーツ)は現在のものよりかなり短い、いわば「短パン」そのものであった。一方で、Jリーグの開幕に先駆けて開催されたナビスコカップ(現・ルヴァンカップ)ではMizunoではなく、各クラブがサプライヤーを選択することができた。これはMizunoがリーグ戦に限って独占供給契約を結んでいたためである。

J初期のユニフォームの特徴はサプライヤーの一社独占契約のみならず、番号とエンブレムにも他国にはない特徴があった。

一つ目は現在も続いているJリーグユニフォームの特徴として、胸番号を掲出している点である。クラブサッカーではアメリカのNASLでしかみられなかった特徴*2であった。胸番号の採用理由としては同年から代表ユニフォームで胸番号が採用された説(日本代表も同年採用)、プロ野球説(1992年当時、セパ12球団すべてで胸番号を掲出していた)などが挙げられる。胸番号の掲出はリーグの必須規定となり、以後2018年まで続いた。また開幕当初よりパンツ番号も導入している。代表チームではすでに定着していたが、海外主要リーグで定着するのは90年代半ばであり、Jリーグは世界よりやや先駆けた形となる。パンツ番号を右側に掲出する規定も、開幕当初より変わっていない*3

二つ目はエンブレム。開幕当初発表されたのはロゴデザイン(エンブレムではなく、文字主体の意匠)とクラブマスコットがクラブを表すアイコンとして使用されており、TVや新聞などの各メディアはこれらでクラブを識別していた。現在はエンブレムがクラブの意匠としてもっともポピュラーなものだが、この頃はロゴやマスコットと比べてあまり強調されておらず、エンブレムの使用状況も現在とは異なるものだった。V川崎横浜MJSL時代の流れを汲むエンブレムを使用しており、市原や浦和はJリーグ開幕に合わせて新たにエンブレムをデザインした。浦和の旧エンブレムは当時の運営法人名に由来する「MITSUBISI URAWA FC」で、特に開幕のごく初期はエンブレム一部に三菱ロゴをあしらうなど企業色の濃いものであった。一方で横浜Fや清水はクラブフラッグの一部を切り取ったような意匠をそのままエンブレムとして採用した。そしてG大阪と名古屋は、クラブマスコットをそのままエンブレムに採用した。鹿島と広島は特殊なケースで、鹿島は最初の2~3年間はクラブロゴのみを掲示しエンブレムは掲示せず。広島に関してはクラブフラッグに描かれていた3本の矢をエンブレム代わりに使用し、これは2004年まで続いた。

 

Jリーグ開幕とMizuno1社時代(1993~1996)

1993年5月にJリーグが開幕。カラフルで派手なユニフォームを身にまとった選手がピッチ上で躍動した。

開幕から4年間は先述の欧州サッカーで導入されていた「変動番号制」を導入。変動番号制の導入理由は番号で選手のポジションを把握して欲しいからとされている。ただしこれは当初から試験的な導入であり、1997年よりJSL時代で採用されていた固定番号制に戻している。

先述のように、リーグ戦ではMizuno製ユニフォームが使用された一方、カップ戦では各クラブが個別に契約したサプライヤーのユニフォームを着用し、1シーズンでそれぞれ異なるユニフォームが使用された。これは1994年以降にJリーグに参戦したジュビロ磐田柏レイソルなどにも適用された。一社提供は独占供給契約が終了する1996年まで続いており、翌1997年からはリーグ戦用とカップ戦用で同一のユニフォームが使用されるようになった。なおユニフォームの変更時期も現在とは異なり2年に1度(浦和、鹿島など)か、一度も変更しない(広島、市原など)のどちらかであった。

当時のスポンサーの掲示箇所は胸1か所、背1か所、袖1か所のみであった。開幕直後ということもあり、掲出スポンサーは大企業が占めた。また開幕年にスポンサーを掲出していなかった鹿島アントラーズ名古屋グランパスはチームロゴを掲出していた。名古屋グランパスに関しては大株主のトヨタが企業色が濃くなるとして胸スポンサーでの掲出を拒否していたが、胸部が寂しくなるとの理由でチームロゴを掲出させたといわれる(ただし、2001年よりTOYOTAロゴを掲出中)。

視認性の観点からアウェイユニフォームも導入されているが、初期のJリーグでは現在では見られない出来事もあった。ジェフ千葉(黄色)対清水エスパルス(橙色)では、両チームともホームユニフォームを着用していた。デザインにもよるが、現在では問題になる可能性のある組み合わせである。またサンフレッチェ広島(紫)がアウェイの横浜フリューゲルス(白)戦で、白のアウェイユニフォームしか持参していなかったために、サポーターから紫のホームユニフォームを借りてもらったといった珍事もあった。

ユニフォームでもう一つ忘れてはいけないのが、リーグパッチの導入である。Jリーグでは開幕前の1992年より導入している。一方で海外主要リーグではプレミアリーグUEFAチャンピオンズリーグ(いずれも同年夏に開幕)しか導入しておらず、こちらもJは海外と比べ早い部類であった。ちなみに1994年から導入されたチャンピオンパッチは、現在の金のJリーグロゴではなくヤタガラスが使用されていた。

1993年参入の「オリジナル10」の配色はクラブ毎に分かれており、鹿島はディープレッド、浦和は赤と白と黒、市原(千葉)は黄色、川崎(現東京V)は緑、横浜Mは青主体のトリコロール、横浜Fは白と青、名古屋は赤と黄、G大阪は青と黒、広島は紫であった。当時のシャツ色の被りは赤シャツを採用している浦和と名古屋のみだった。

 

サプライヤー自由化から4スポンサー制の確立へ(1997~2002)

1997年より、リーグ戦ユニフォームのサプライヤーを自由に選択することが可能になった。ただしこの年で掲出が認められていたメーカーはMizunoとadidas、PUMA、UNBROの4社のみであった。このシーズンよりヴェルディ川崎NIKE製のユニフォームの着用を開始したが、自主製作という形での契約となり、公式戦用ユニフォームでNIKEのロゴを掲出することはできなかった(ロゴ掲出の解禁は翌1998年から)。

同年からはJSL時代にも導入していた、選手の背番号を1シーズン固定させる固定番号制を復活した。これにより選手=背番号という形で覚えることができるようになった。ただし当時は連番での番号振りが求められており、永久欠番も認められていなかった。現在ではサポーターナンバーとしてほとんどのクラブが永久欠番に指定している12番にも選手が割り当てられていた*4

この時期になると世界的にショーツの丈が長くなり、Jリーグでは2002年にショーツ左下(背番号が掲出されていない方)への掲出を解禁した。以後しばらく、4か所すべてにスポンサーロゴを掲出することを「フルスポンサー」と呼ぶようになり、一種のステータスにもなった。

その他、2002年には横浜F・マリノスJリーグ初となる3rdユニフォームを投入した。黒地のシャツを採用しており、こちらもJリーグ初である。欧州ではこの時期、マンチェスター・ユナイテッドACミランを中心に3rdユニフォームの導入が活発化していたが、Jリーグでは予算上の問題から導入するクラブは少数にとどまった。

 

④シンプルデザインと背ネームの登場(2002~2006)

2002年5月に日韓W杯が開幕。高温多湿な日本と韓国の気候に対応するため、各メーカーは軽量化とシンプル化に舵を切った。この流れはJクラブにも波及し、特に海外大手メーカーでその流れが顕著に出た。それまで派手だったユニフォームは単色または少数のラインのみで表現されるようになり、それまで多色を採用していたGKユニも単色になった。

背ネームに関しては固定番号制導入以降もしばらく導入するクラブは現れず、アジアクラブ選手権(現:AFCチャンピオンズリーグ)用に限って導入しているクラブがあったが、2001年にガンバ大阪Jリーグの国内用としては初めて背ネームを採用した*5、この背ネームはしばらくG大阪のみが採用していたが2004年以降、J1強豪クラブを中心に広まった。ただしJリーグでは背上部にスポンサーロゴを掲示していたため、ほとんどのクラブは背下部に掲出しており、また「シャツイン」の時代だったため、背ネームの大きさも控えめだった。Jリーグの許可を通せば愛称(三浦知良の場合は「KAZU」、中澤佑二の場合は「BOMBER」)で掲出することも認められている。

FC東京は2008年より背ネームを導入したが、他クラブとは異なり背ネームを上部に掲出し、背スポンサーを下部に掲出していた(当時の規定は「背1か所」であり、「背上部でないといけない」という規定ではなかった)。ただし背下部スポンサーが解禁となった2017年をもって終了し、他クラブと同じ背下部の掲出となっている。

 

⑤新興メーカーの勢力拡大(2007~2011)

2000年代後半あたりから、J2を中心に新興メーカーや中小メーカーと契約するケースが増加した。大手メーカーのテンプレートにとらわれない、独特のデザインを持つクラブが増加した。また同時期には日本で広がりを見せていたフットサルの影響を受けた、グラデーションやアクセントを多用したデザインも増加した。ホームタウンの建築物や伝統模様などに由来したアクセントをユニフォームの随所に加え、地域性を前面に出しているものが多い。一方で横浜F・マリノスはそれまでのadidasからNIKEサプライヤーを変更し、三本線のないシンプルなデザインとなった。この際結ばれた契約金は8年40億円と当時のJリーグでは最高の契約金だったが、4年後にadidasと再び契約を結んでいる。2009年には横浜開港150周年を記念して青白ボーダーのユニフォームを導入しており、確認できる限りではJリーグ初の限定ユニフォームとなった。

ユニフォームの世界的トレンドとしては代表ユニの胸番号の位置変更とシャツ出しがある。胸番号に関しては、2005年までの代表ユニフォームはほとんどの場合、胸中央に掲示していた(例外としては1996年ドイツ代表)が、2006年にadidasが発表した新テンプレートは右胸への掲出が標準となった。日本代表もそれに倣う形で胸番号の位置を移動しており、横浜FMなどJリーグadidas勢も掲出位置を右胸に移した。この流れは2008年以降PUMA、NIKEなどにも波及した(例:ジュビロ磐田(2008、PUMA)、ベガルタ仙台(2009,asics))。もう1つはこの時期からシャツを出してプレーする選手が増加した。サッカーのユニフォームのシャツはマナーの観点からシャツインするのが2000年代半ばまで当たり前だったが、体内にこもった熱を逃がすという機能上の目的でシャツを出すプレイヤーが増加した。日本代表でもすぐに波及したが、Jリーグではそれを認可せず、シャツを出しているプレイヤーに対して審判が注意するといった光景もみられた。

その一方、不況の影響などでスポンサーの獲得に苦労するクラブも現れた。2008年の大分トリニータでは胸スポンサー無しのユニフォームを着用しナビスコカップを優勝した。当時の大分は地場の弱さが故にスポンサー探しに悩まされており、2006年まで胸スポンサーとして掲出だったパチンコ店大手のマルハンも規約改正で掲示できなくなった。スポンサー収入がないことにより、翌2009年の経営危機に繋がっていくこととなる。また東京ヴェルディも2008年末に当時の大株主であったサイバーエージェント*6が撤退し、一時胸スポンサーが非掲示となっていた。一部クラブでは選手やフロントの不祥事が撤退への引き金になるといったケースもあった*7

2010年代に入りJ2クラブでも背ネームを導入するクラブも出てきたが、2011年にJ1を優勝した柏レイソルは当時背ネームを導入しておらず(2015年導入)、J1クラスでも導入に慎重だったクラブもあった。胸番号の掲示箇所に関しても、adidasが2006年に右胸部に胸番号を廃した代表ユニフォームをリリースして以来、Jリーグでもメーカーにかかわらず右胸部に掲出するクラブが増加した。

その他細かい変更点としては、2009年に優勝パッチがヤタガラスから金のJリーグロゴに変更した。これはリーグ名称やパッチを変更した現在でも受け継がれている。

 

⑥期間限定・企画ユニの登場とブーム化(2012~2016)

2010年代以降活発した流れとして、期間限定ユニフォームや企画ユニフォームの増加がある。これは2000年代後半以降に日本プロ野球で流行が始まった企画ユニフォームブームに乗じたものである。

ただJリーグの企画ユニはプロ野球とは異なり、復刻ユニフォームが少ない傾向にある。プロ野球ではメーカー毎の特定のサプライヤーが提供するテンプレートが存在しないのに対し、Jリーグを含めサッカーでは、adidasの3本線に代表されるサプライヤーの意匠に沿って制作していることが多いため、その意匠を利用しないと再現性が難しいといったケースが多いためである。特に途中でサプライヤーを変更したクラブではほぼ皆無といった状況となっている。ただし2013年に20周年を記念してJリーグが製作したユニフォームでは、全クラブがMizunoから一括提供されていたことが幸いしてか、フリューゲルスを含む10クラブの初年度のユニフォームが復刻されている。

2010年代以降、欧州では主要クラブのみならず1部の中堅クラブですら3rdユニフォームを出すことが当たり前になった。しかしJリーグでは年間通じて着用する通常の3rdユニフォームを導入するケースは少なく、着用試合をあらかじめ設定した企画ないし限定のユニフォームが採用されることがほとんどだった。例外として浦和レッズは3rdユニフォームの導入に比較的積極で、2010年代では2012~2014,2017(2016アウェイ継続),2019(20182アウェイ継続)の5シーズンで導入した。

また世界的にはシャツ出し全盛となった2012年に、Jリーグでもようやくシャツ出しを容認した。ただし高校サッカーをはじめ育成年代では、現在もシャツインを指導しているチームが少なからず存在する。

 

⑦スポンサー枠の拡大と胸番号の廃止(2017~2010)

2017年から2019年にかけて、Jリーグのユニフォーム史においても変化の大きな3年間を迎えた。まずは2017年に背下部のスポンサー掲示を解禁。2010年頃まではシャツインを求めていたJリーグだったが、スポンサーロゴを下部に掲出する関係で、シャツ出しがほぼ必須となった(現在もシャツインスタイルと採る金崎夢生のように、シャツインが認められたケースもある)。2018年には鎖骨スポンサーを解禁し、鎖骨の2か所にスポンサーを掲示することが認められた。この地点で掲出箇所は7か所となり、スポンサー収入によるクラブの経営安定化を後押しする形となった。

そして2019年に、それまで掲出が義務化されていた胸番号の非掲出を容認するようになった。ユニフォームのデザインの自由度が向上し、見た目としても世界基準へ大きな一歩を踏み出した。ただし前面で選手の番号がわからなくなるとして、廃止を渋ったり、一度廃止したあとに胸番号を復活させたクラブも少数ながら存在する。また政治的な意匠の掲示も禁止され、これによりホームタウンロゴに掲示していた自治体の意匠*8自治体のマスコットキャラクター*9掲示できなくなった。

テンプレート関係でも変化がみられた。2010年代半ばまで大手3社(adidas,NIKE,PUMA)が供給するユニフォームではその年の最新テンプレートに則って製作されることがほとんどだったが、2017年頃よりJ2やJ1の中堅以下のクラブを対象に1~2年前のテンプレートを採用したユニフォームをリリースすることが多くなった。この流れは特にPUMAで加速しており、さらに透かしや細部のアクセントも使い回されるようになった結果、クラブの個性が薄れたといったケースが出ている。

 

⑧背番号フォントの統一と今後の展望(2021~)

それまでJリーグのユニフォームはクラブが用意したデザインの背番号を着用することができたが、2021年に視認性の向上を目的として背番号や背ネームのフォントを統一した。用意されたカラーは黒・白・赤・青・黄の5色で、配色制限の影響でデザインに影響が出たクラブも少なからず出た。なおプレミアリーグセリエAとは異なり、キャプテンマークは統一されない。

また同年からはパンツ後ろのどちらかにスポンサーロゴを掲示することが可能となり、これで掲出箇所は8か所となった。4スポンサー制の確立から20年が経過し、掲出箇所がちょうど倍加したことになる。掲出企業の広告効果とクラブの収益としての相乗効果を生んでいるスポンサーロゴだが、掲出枠の増加は文字だらけで見栄えが悪くなるとの懸念もある。

DAZNの参入や観客動員数の増加、各クラブの営業努力などによりJリーグの人気は再拡大しており、「戦闘服」であり「主力商品」でもあるユニフォームの注目度は向上している。そして、増えていくスポンサー枠と、統一フォントという新たな制約と潮流の中で、今後ユニフォームを同デザインしていくかがクラブのブランド価値を決定づけていくのかと思われる。

 

Jリーグ規程とJFA規程の違い(2021年現在)

現在、日本サッカーのユニフォーム規程は主催団体により異なり、JリーグなでしこリーグFリーグでは独自のユニフォーム規定を採用しているが、それ以外のリーグ(JFL地域リーグ、ユース世代)はJFAのユニフォーム規程が適用される。なでしことFリーグの規定は見つけられなかったのでここでは取り上げないが、ここではJリーグJFAのそれぞれのユニフォーム規程の違いを比較する。

一つ目は番号の取り扱い。JリーグJFAの両者で大きな差異がある。1つ目は胸番号の掲出の有無で、2つ目は使用フォントである。胸番号はJリーグの場合、2019年から採用しなくてもよいことになったが、JFLやユース世代では2019年以降も掲出の義務があり、逆にパンツへの掲出は現在も任意となっている。2つ目は使用フォントだが、2021年以降もJFLやユース世代では、JFAが定めた範囲内で独自の背番号フォントを使用することができる。その他、JFA規程のみにGKグローブに番号を配置する際の記載がある。

二つ目はスポンサーロゴについて。JFLやユース世代では現在も鎖骨とパンツ背部への掲示は認められていない。また高校サッカーでは高校サッカー選手権で掲出することが認められていない(サプライヤーロゴとその意匠は掲出可)。逆にフットサルのFリーグではJリーグに先駆けて、鎖骨へのロゴ掲示を解禁している。

 

最後に

今回はユニフォームに焦点を当てて、Jリーグの歴史を振り返りました。世界的な潮流との違いを比べ、Jリーグユニフォームの評価点と問題点を整理することができました。最後までお読みいただきありがとうございました。

 

参考資料・関連リンク

Jリーグ・ユニフォーム要項(2021年1月1日改正)

https://www.jleague.jp/docs/aboutj/regulation/2021/24.pdf

 

JFAユニフォーム規程(2020年3月改正。「登録に関する規則」→「ユニフォーム規程」から閲覧可)

www.jfa.jp

 

参考にさせていただきました

www.jleague.jp

soccer-uniform-11.blogspot.com

www.footyheadlines.com

sports.47news.jp

https://kana31.net/rivale.htm

 

過去に本ブログで取り上げたユニフォームレビュー(宣伝)

akairomosaic.hateblo.jp

akairomosaic.hateblo.jp

akairomosaic.hateblo.jp

akairomosaic.hateblo.jp

akairomosaic.hateblo.jp

akairomosaic.hateblo.jp

 

*1:一例として、1995年に加盟したセレッソ大阪はヤンマー時代は赤を採用していたが、セレッソ発足にあたってピンクに変更した。近年では鹿児島ユナイテッドJ3参入にあたってホームとアウェイのカラーを入れ替えたケースがある。

*2:1996年に開幕したMLS(メジャーリーグサッカー)も初期は胸番号を掲出していた

*3:海外のクラブや代表チームでは左側が主流。ただしラ・リーガリーグ・アンは左側に掲出している。

*4:浦和レッズサガン鳥栖は現在も非導入。ちなみにサポーターナンバーの永久欠番化はJリーグ独特の慣習である。海外ではオランダのフェイエノールトなど数えるほどしかない。

*5:横浜FCは1999年地点で既に背ネームを導入していたが、当時はJFLでJ未加盟

*6:現在はFC町田ゼルビアのメインスポンサーを務めている

*7:コンサドーレ札幌ジュビロ磐田など。経緯は各自で調べてください。

*8:川崎フロンターレ川崎市のロゴや、サンフレッチェ広島の「TOPSひろしま」など

*9:ロアッソ熊本におけるくまモンなど

雑記

お久しぶりです。小路あかりです。

試験勉強が終わったので久々に雑記を書こうかと。

 

「基本情報」を終えて

先日、基本情報技術者試験を受験してきました。今回からCBT方式に変わって問題も非公開になったので言えることは少ないですが 、やはり難しかったですね。150分と聞くと長いかもしれないけどあっという間だった。スコアレポートでは合格ラインにギリギリ乗せていたけど、配点調整があるかもしれないから油断できない。合格発表は来月で、色々と落ち着かないです。

この手の国家試験を受けるのは初めてだったけど、過去問をこなしていくのが一番効率的だと思った。すごくありきたりな回答だけど。午後問題は長いようで意外とパターン化されてるし、意地悪な問題もさほど多くない。マネジメント系やストラテジ系は運要素も高く配点も小さいので午前の知識と午後の過去問を軽く解くだけでも問題ないかと。あ、過去問の話です。

ちなみに筆記用具は持ち込み不可で、試験室に消しゴムはないので、書き間違えたら横線を引きましょう。(問題があったらこの文消します)。

 

地元に戻って半年

10月に地元に戻って、もうすぐで4年が経ちます。地元は落ち着くけど、やっぱり寒い。東京暮らしだった昨年度がどちらも暖冬で、今年は地元がガチの厳冬(3月は比較的暖かかった)という不運ぶり。北海道がどういつ地であるかというのを再認識させられた半年間だった。

ただ、それとは別に最近は仕事への不満が日を重ねるごとに増大している。コロナ禍で仕事が降ってこないというのもあるし、東京と地元で社員の意識に大きな差があることを感じられた。勤務時間中でも永遠と続くおしゃべり、話すら上がらないテレワークの話題、無能な上司と同僚、不満点を挙げればキリがない。もちろん給与も東京時代から下がり、地方と東京の様々な格差を肌で感じた半年間だった。

人は少ない。電車も混まない。やきそば弁当も売っている。暖かく広い家で過ごせている。それだけでも十分なはずなんだけど、やっぱり東京の空気が忘れられない。向こうでしかできないこともたくさんあるし。

だからといって、このご時世、マトモなスキルを備えているわけでもないのですぐに転職するわけにもいかない。今はこのコロナ禍が収まるのをじっと待ち、この後の9か月間は今後飛躍するために色々やれることをしたいと思っている。

 

モンハンが楽しみすぎる件

最後はゲームの話題。「モンスターハンターライズ」が楽しみで仕方がない。今は体験版で感触を掴もうとしている所です。新登場の翔蟲アクション、最初は必要あるのか・・・?ってくらい殆ど使ってなかったけど、攻略動画を見て色々試してみたら予想以上に爽快感のある狩りになった。モンハンは従来スピード感が無くて色々言われてましたが、新登場のガルクによる高速移動も含め速度面でのストレスが相当軽減されたかと思います。もちろん、モンハン特有の重厚感も残しながらですが。

 

今後の予定

試験が終わったので、ブログの更新もぼちぼち再開します。

春アニメの感想は春アニメが未消化なので早くても4月中旬、GWまでには投稿できるよう頑張ります。その後サッカー関係の記事を1本上げる予定です。来月以降も、新年度によるバタバタやモンハン等で更新頻度は落ちるかと思います。

アニメ雑記

2週間ぶりの投稿です。本日はアニメ関係の雑記です。

 

冬アニメ前半戦雑記

昨夜twitterで上げたのでこちらにも載せておきます。

 

モルカーについて

今年の冬アニメは覇権級タイトルがしのぎを削る群雄割拠の様相を見せていますが、twitterのTLでは「モルカー」が流行っていますね。僕はまだ2話しか追えていませんが、後日配信サイトでまとめて見ようかと思っています。

個人的には面白くてかつタメになるっていうのが本作を見て最初に思いました。子供向けとして作ったけど大人が見ても満足できるというのが本作のスタンスだと思っています。ただ本作で描かれていること以上に飛躍した解釈が多くて、明らかに不穏な盛り上がりを見せているのはちょっとなあって思います。

4年前の覇権タイトルで、モルカーと同じく動物を扱った作品として「けものフレンズ」がありました。あちらは公式側も闇要素を出していて考察班が盛り上がるのは理解できましたが、モルカーに関しては純粋な作品なので彼らが深い解釈をされても個人的には「ん?」といった感想しか出てこないです。ファンが主体となって盛り上げていくのは良いことだとは思いますが、その盛り上がりが間違った方向に過熱して他コンテンツと比較するときの殴り棒にされるのは避けてほしい所です。

 

誕生日コンプレックス

本日は「ご注文はうさぎですか?」に登場するリゼこと天々座理世の誕生日です。おめでとうございます。今年は特に3期放送直後だったので、例年以上に盛り上がっているような気がします(直前に関東で地震があったこともありトレンド入りはなりませんでしたが・・・)。

さて、本作の原作7巻ではバレンタイン回があります(アニメ未放送エピソード)。バレンタインが迫るこの回では、チノちゃんの勉強を応援すべく高校生組がチョコづくりをすることになりましたが、リゼちゃんがその中でも人一倍気合が入っていました。そして当日も、自身の誕生日であることを隠すように普通に仕事をしていましたが、ココアさんに指摘されて皆に祝われた後にロッカーに逃げ出してしまいました。これらの描写などから察するに、彼女は誕生日がバレンタインであることにコンプレックスを抱いていたのではないかと思います。というのも僕は2月22日生まれ(来週)で、リアルでは何かとからかわれやすく個人的にコンプレックスを抱いています。リゼちゃんは特定の行事の日で、僕はぞろ目の日で性質こそは少々違いますが、"特定の日"が誕生日のキャラを扱った話で、多少いじられながらも最後は皆から普通にかつ盛大に祝ってくれて、個人的に少し救われたような気がしました。

ごちうさはこの後卒業旅行や進学、新キャラの登場など大きなイベントが続きますが、4期が放送されるのであればこちらも忘れずにアニメ化して欲しいと思います。

きらら作品の関係性と距離感の話。

今期のBS11の木曜23時台は「きんいろモザイク(再放送)」と「ゆるキャン△ Season 2」と、「まんがタイムきらら」系列を原作とした作品が続けて放送されている。きんモザゆるキャンも個人的に好きな作品ではあるが、両者はキャラクター間の距離感の取り方や関係性の構築で真逆に近いアプローチを取っている。今回はきらら作品の中でも名作ないし良作の「関係性」の構築や「距離感」の取り方について、改めて考えたい。

 

一緒にいることの尊さを軸とした初期のきらら作品

初期、特に2013年辺りまでのきらら作品は「シリアスやギスギスな展開は少なく、毎日クラスメイトで遊んだり食べたりして1日がおわるマジで楽しい学校生活」が多かった印象。初のきららアニメである「ひだまりスケッチ」や、きららの名を全国区にした「けいおん!」は学園生活に加えて部活動の要素も入れており、初期の名作は所属する学校の専攻分野や部活動で個性を出していた。裏を返せば別れの時も寂しく辛いものとなり、けいおん!では軽音部のうち、あずにゃんこと梓のみが下級生ということで、卒業のシーンで軽音部のメンバーと別れを迎える際は涙を誘った。なお本ブログで以前から使用している「王道日常系」は、このような特徴を持った作品を指す。

また初期のきらら作品では「キルミーベイベー」や「ゆゆ式」など、ギャグ色の強い作品もあった。近年は王道日常系の特徴を持った作品のアニメ化は少なくなり、一番新しいものでは2013年に連載開始し、2018年冬にアニメ化した「スロウスタート」がそれに該当する。こちらは浪人要素という個性を持ちながらも、基本的には主要キャラが揃って、学校内や花名ちゃんが住むアパートなどで起こる出来事を中心に描いており、古き良ききららアニメを体現した。

 

きんモザ」「桜Trick」の登場で、友情から百合の時代へ

冒頭で紹介した「きんモザ」は個人的には「王道日常系」を踏襲した作品と考えている。きんモザは学校生活を通じた日常を基調としつつ留学生による国際交流で個性を出しているが、本作のTV放送を前後してきらら作品では「百合要素」がクローズアップされるようになった。忍×アリスのような和洋折衷を意識したカップリングや、陽子×綾のようにイケメン女子×乙女的カップリングなどが本作では強く推されている。半年後にアニメ化された「桜Trick」では早くも究極の百合表現が描かれ、キスシーンも躊躇なく描かれた。

その後は「幸腹グラフィティ」や「NEW GAME!」(コウ×りん)のような疑似夫婦的百合を経て一旦落ち着くものの、2018年頃に百合ないし友情を軸にした作品が再び台頭。「はるかなレシーブ」ではビーチバレーの競技的特性と百合ないし友情の巧みさを上手くマッチ。「まちカドまぞく」はファンタジー魔法少女の要素を絡めながら、敵対から友情への関係の変化を描いた。

このように、2010年代半ばから友情から先の百合というレベルの作品が多く登場するようになり、以後「きらら=百合」という認識を持つ視聴者が増えていった(そのためか、非百合モノやヘテロを扱った作品がアニメ化するたび、ネット上ではちょっとした騒ぎが起こることがある)。

 

立体的な関係性を構築した「ごちうさ」と、新日常系の「がっこうぐらし

2010年代半ばにアニメ化された作品は、百合要素の台頭と同じくして関係性の構築方法や日常系としての在り方に変化を加えた作品が続々と出てきた。つまり、それまでの多数派だった学園での共同生活や部活動を軸にした要素からの脱皮が図られた作品がいくつか登場した。昨秋に3期が放送された「ご注文はうさぎですか?」は、洋風な街並みの地域コミュニティを土台に、異なる学校・バイト先・学級のキャラクターが日常を織りなしたことで、従来よりも広い世界で、かつ立体的な関係性を構築した。また日本人からしたら非日常な舞台で微かなファンタジー性を与え、絶妙なレベルの癒しを提供した。店員と客としての関係であったり、放課後で一緒に集まったりと、それまでの作品と比べてやや距離が生まれながらも変わらない尊さを提供した。放課後や休日の日常に注力したごちうさは従来作品の主軸であった学園要素が薄いが、3期のココ千夜高の文化祭に象徴されるように、従来の日常系の体裁を「if」とした逆転の発想もみられた。

2012年に連載を開始し、2015年にアニメ化された「がっこうぐらし!」は、当時アニメ界で流行が拡大していた新日常系(過酷な世界の下で少女たちが日常を営むことで、その尊さを描いた作品)のフォーマットを採用。本作もその例に漏れず、迫りくるゾンビとの戦いのさなかで学園生活部が織りなす尊い日常を描き、そしてその日常が壊れ来る時も躊躇なく描いていった。ただきららのアニメ化作品では、明確に新日常系と捉えられるのは本作に留まっている。これは新日常系が尊さと残酷さのギャップを提供する必要があり、原作付きでアニメ化すると原作勢が既に知っているというハンデを抱えているためと思われる。

 

ゆるキャン△」とSNS時代の関係性

2018年冬に放送された「ゆるキャン△」は日常系という形に大きな変革をもたらした。登場人物はSNSを利用するシーンでコミュニケーションを取るシーンが多く、物理的には遠ざかっていても、心理的には遠ざかっていないという新しい距離感の取り方を体現した。またしまリンのソロキャンのように「1人」であることを否定しないという、従来の日常系では考えられなかったシーンも登場した。そしてコロナ禍でソーシャルディスタンス(社会的距離間の確保)が叫ばれるようになり、現実世界で物理的距離を取ることを強いられるようになった今、本作の評価が一層高まっている。ただし、アニメ1期が放送された地点からこの距離感が評価されていたという点は留意しておきたい。

 

陰キャ」主人公で読者・視聴者の心を掴む

ゆるキャン△の登場で新たな関係性が提供されることとなったが、時を同じくしてきらら作品ではもう一つの流行が生まれつつある。それは内気ないし陰キャに分類される主人公の登場である。ゆるキャン△の同期である「スロウスタート」や、翌クールに放送された「こみっくがーるず」では、主人公が内気であり、仲間たちに励まされながら明るくなっていくという特徴がある。前者では学校生活による日常がメイン、後者では漫画家といういずれも既出テーマではあるものの、性格を従来から逆転させたことで、主人公の成長を見守るように作品を楽しむことができるようになった。

この流れは漫画の外でも起こっており、きらら作品のオールスターゲーム「きららファンタジア」の第2部で新登場したうつつちゃんは常にネガティブ思考ド陰キャキャラとして強烈な個性を放っている。彼女が今後、どんな活躍を見せるのか、また心を開くことはあるのかが楽しみである。

 

最後に

キャラクター間の関係性できららアニメを振り返ると、その時代の流れや作品の特徴をより深く捉えられることができた。

昨秋にきらら作品の歴史をまとめた「きららアニメ史」を挙げているので、是非こちらも見ていただけると嬉しいです。※先日、全編で一部箇所の加筆と修正を行いました。

akairomosaic.hateblo.jp

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【pixiv】志摩リン×インテル

今日は久しぶりにpixivの作品を紹介します。 

 

#ゆるキャン△ 志摩リン×インテル - 小路あかりのイラスト - pixiv



twitterのアイコン用に作成したドット絵です。「ゆるキャン△」の志摩リンに、イタリアのサッカークラブであるインテルのグッズ(ニット帽とカバン)を身に着けさせてみました。グッズ自体はオリジナルです。

今回はストーリー性も意識しました。pixivでの説明にも書いてある通り、メインスタンドで観戦しているようなイメージで描きました。リンちゃんはスタジアムのメインスタンドで静かに観戦するのが似合っていると思います。一方の野クルメンバーはゴール裏でチャントを歌いながら応援するのが似合っているかもしれません(ただスタジアムは騒がしいところなので、両者ともサッカー観戦に興味があるかというと微妙ですが・・・w)。なおリンちゃん自体は、例によって公式絵の模写です(今回はアニメ資料集の表紙が元)。

ほぼ毎年、アニメキャラにサッカーのユニフォームを着せているドット絵を上げていますが今年のインテルはユニフォームではなくグッズを着用しました。今シーズンはギザギザ模様でドット絵で描くのは難しいと判断したからです(ちなみに今回はごちうさのリゼちゃんに着用させる予定でした)。

 

今年もtwitterアイコン向けにアニメキャラのドット絵をどんどん作っていく予定です。今の所はゆるキャン△のなでしこやまどマギ、マギレコのキャラ等の制作を計画しています。今年でtwitterアイコン向けのドット絵を上げ始めて5年が経過しますが、そろそろ1からドット絵を描いてみたいとも思っています。また時間が空いている時ではありますが、手書きイラストの練習も始めました。うpできるレベルになるのはまだまだ時間はかかりますが。